.fs-box { font-family: "Tahoma", "Geneva", sans-serif; color: #2e2c25; font-size: 12px; text-align: justify; padding-right: 0px; }

Eon

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Eon » Зал медитаций » Магия и умения


Магия и умения

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

http://i.imgur.com/dxChcLh.png

Магия пронизывает весь этот мир, и, несмотря на обилие ученых, доподлинно природа ее еще не постигнута. Одни считают, что энергию мира подпитывают четыре Изначальных, воплощения стихий, существующие с начала времен и спящие по сей день - правда, они сильно затрудняются ответить на вопрос, а где же тогда берут силы маги иных школ. Другие полагают, что магия – дар богов, но когда они пытаются классифицировать ее и назначить каждой школе своего бога-покровителя, начинаются ученые войны, повергающие в ссору целые содружества. Третьи же считают, что магия – это суть свободная энергия, разлитая в мире, и каждый маг является лишь проводником, облекая ее в форму.
Известно, однако, что и во мнении вторых есть зерно истины: так, белую магию даровал эльфам сам Ауранн (если верить летописям), темную же преподнесла Альхея. Исцеление есть дар Эльды, некромантию же, как считается, отдал людям Сефран. А потому многие приверженцы этих школ почитают своего бога, хоть те и не отвечают на молитвы.
Сила любого мага определяется количеством энергии, которую он способен пропустить сквозь себя, а также сложностью форм, которые он способен из этой энергии плести. Разумеется, ни один колдун не может черпать из источника бесконечно – магия чужеродна живым существам, и прохождение ее сквозь тело вызывает сильную усталость, а зачастую боль, и чем сильнее заклятье, тем мощнее от него отдача. Высшие заклинания требуют ритуальной подготовки, без которой маг будет уничтожен силами, которыми попытается повелевать, а отдача от них способна убить его.
Вопреки распространенному мнению, для всех стихийных школ, а также и остальных направлений используется одна и та же энергия, и лишь маг – вернее, его тело – определяет, во что ее превратить. Так маг огня превращает поток в огненную стену, маг воздуха же взлетает ввысь. Ведьмы направляют энергию в рисунки, зелья, амулеты, мастера рун запечатывают ее в узоры на металле и дереве. Демонолог использует ее как проводник, открывая разрыв меж мирами, друид насыщает ею растения, и во всех случаях черпают они из одного и того же источника. Впрочем, до сих пор в среде ученых нет единого мнения о механизме действия магии, а потому нет смысла задерживаться на нем особо.
Умения - врожденный дар многих существ, не поддающийся, в отличие от магии, академическому изучению. Большинство умений даже не являются магией вовсе, так как не оперируют колдовской энергией и не блокируются иттрием. Им нельзя научиться - они либо есть, либо их нет, их можно только развивать.

http://i.imgur.com/GDdvp1D.png

Светлая магия
- Белая магия
- Исцеление

Тёмная магия
- Чёрная магия
- Некромантия

Стихийная магия
- Огонь
- Вода
- Воздух
- Земля
- Молнии
- Металл

Магия разума
- Иллюзии
- Мистицизм

Ритуальная магия
- Ведовство
- Шаманизм
- Друидизм
- Магия Рун

Магия призыва (входит в ритуальную)
- Призыв
- Демонология

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2016/09/0d528e40c703ea42ecfe8890351841b2.png

Умения-таланты
- Сновидения *
- Эмпатия *
- Превращение
- Звериная ярость
- Поглощение магии

Умения-дары
- Перемещение *
- Истинное зрение *

Расовые способности (относятся к "дарам")
- Изменение внешности
- Регенерация

-----------------
* - можно взять третьим умением

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/8oskhId.png
Артефакты в Эоне бывают трех типов: рунные, колдовские и демонические. Первый тип – это самая обычная вещь, на которую эриль нанес руну, либо же их комбинацию, и зарядил энергией, а затем запечатал своей кровью. Такой предмет обретает определенные свойства, которые теряются, если разрушить руну, либо же если иссякнет заряд. Второй тип создают ведьмы, непосредственно насыщая предмет магией и придавая ему некий эффект, ослабевающий со временем. Оба типа весьма широко распространены во всем мире с поправкой на культурные различия: так, например, гордые эльфы вряд ли будут использовать ведьмовский кулон, зато с удовольствием возьмут в руки рунный меч.
Третий же тип - это предмет, в который вселен развоплощенный демон. Такой предмет может обладать сознанием и даже говорить с хозяином. Подобные артефакты значительно менее известны, хотя и встречаются даже среди простолюдинов, а многие из них находятся под наблюдением инквизиции. Изготовляющие такие вещи мастера-демонологи также обязаны регистрироваться и отдавать отчеты о каждом созданном артефакте.
http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/lKZbUSp.png
Магия разлита везде, и все же есть один металл, полностью свободный от нее.  Он довольно редок, но тем более ценен, и слиток иттрия стоит дороже золота. Металл этот отталкивает магическую энергию, создавая поле антимагии и блокируя ее потоки. Кандалы из иттрия лишают мага способности колдовать, потому, как в таком состоянии он не может пропускать энергию сквозь свое тело. Иттриевый амулет может отвести от носителя магию – как враждебную, так и дружественную.
Металл этот вдвое легче железа, зато весьма тугоплавок. Несмотря на его свойства, у любого материала есть предел, и сильный маг способен нейтрализовать его действие – правда, затратив на это массу усилий – например, немало охотников погибло, понадеявшись на амулеты и недооценив врага. До сих пор, однако, неизвестно ни одного случая освобождения от иттриевых кандалов, кроме как физическим способом, то есть с помощью старого доброго зубила и молотка. Что особенно стоит принять во внимание, поскольку иттрий хоть и не так мягок, как золото, но весьма уступает в свойствах железу.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/ixsDUeX.png
Магией владеют в принципе очень многие. Но лишь некоторые способны зачерпнуть столько энергии, чтобы ее хватило для хотя бы слабого огонька.
Среди людей порог ученика перешагнуть может лишь 1%, и чем сильнее маг, тем меньше таких колдунов существует в мире. Примерно столько же существует пожирателей магии.
Эльфы как раса гораздо более склонная к магии, не владеют поглощением и с презрением относятся к людям с этой способностью, а магов среди них гораздо больше – до 10% населения, из которых, впрочем, лишь 2-3% поднимаются хотя бы на третий ранг.
Второй ранг магии – самый распространенный, такие люди – не редкость и могут встретиться даже в небольшой деревне. Их сила достаточна, чтобы совершать простые действия, однако выше им уже не подняться – просто не хватит для этого сил.
Третий ранг магии – это колдун средней руки, мастерство которого могут достичь еще многие. Такой маг может выполнять работу, где его сила необходима, и его способности ни у кого не вызовут удивления.
Четвертый ранг доступен уже некоторым, и для его достижения требуются немалые усилия. Далеко не каждый маг найдет в себе силы для этого.
Пятый же могут обрести лишь избранные, те, у кого хватит и сил и времени. Пятый ранг требует в первую очередь склонность организма и высочайшие врожденные способности к колдовству – без них достижение его невозможно даже за века.

Важная информация для желающих очень сильного мага

Внимание! Нижеследующий текст используется для доказательства упоротым мэрисьюшникам, что одного желания для получения пятерки огненной магии мало, и содержит летальные для неподготовленного человека дозы матана. Читайте на свой страх и риск.

Магическая способность колдуна определяется его способностью пропускать через себя энергию и таким образом измеряема (в Ваттах). Для упрощения предположим, что она подчиняется закону распределения Гаусса, а именно позволяет вычислить среднеквадратичное отклонение и с его помощью построить доверительные интервалы распределения случайной величины.
Для людей средняя величина – 0, то есть отсутствие способностей, а маги – это те, у кого мощность превышает x + 3σ, тогда можно показать, что с вероятностью 0,9973 человек магом НЕ является. Если предположить, что способности, близкие к границе 3σ, примерно равны второму рангу и выше пользователю не подняться из-за чисто физических ограничений, то мы получаем приблизительно 1% колдунов вообще. Сделав некоторые предположения, опущенные за ненадобностью ввиду отсутствия реальных статистических показателей, можно показать, что колдун уровня пятерки появляется примерно один на миллион человек, четверки – один на пятьдесят тысяч, ну и так далее. Если население Северного материка – приблизительно 70-80 млн, то среди них лишь 70 колдунов уровня пятерки, при условии что все дети с таким даром оказались найдены и прошли обучение. На деле же колдунов оказывается еще меньше.
Таким образом, четвероранговых получается около 1500, а всего людей, перешагнувших порог ученика, около 700-800 тысяч. Процент, как видите, не слишком впечатляющий.
Все это верно и для обратной величины, то есть поглощения магии, то есть среднее значение мощности – это 0, а отклонение идет как в положительную сторону (способности к магии), так и в отрицательную (поглощение). Следовательно, пожирателей пятого ранга столько же, сколько и равных им магов.
В случае же эльфов, которым поглощение недоступно, можно сделать предположение, что средняя величина x будет больше 0. Следовательно, и магов будет в разы больше, поскольку значение x + 3σ по модулю будет значительно выше, чем для людей, т. е. граница лежит гораздо ниже. Не вдаваясь в цифры, можно показать, что процент магов среди эльфов может достигать 10% (и столько же будет эльфов, которым магия недоступна вообще). Таким образом, магов пятого ранга при благоприятных условиях может быть до одного на двести тысяч, четвертого – один на восемь тысяч, и так далее. Однако эльфов гораздо меньше, чем людей, со всеми вытекающими.
Разумеется, среднеквадратичное отклонение невозможно посчитать для выдуманного мира, однако мы вольны установить его определенное значение и уже на этом основании, построив доверительный интервал, рассчитать математическое ожидание и необходимые вероятности.

Следует учесть, что ранги сами по себе весьма условны, так как сложно провести градацию знаний и умений. Ранги используются магами Академии для определения потенциальной силы колдуна – и только. В определенных случаях колдун может лишь весьма слабо вписываться в эту классификацию.
Если человек получает академическое образование, то он априори владеет всем, что доступно магу его ранга. Но если он обучался у какого-нибудь деревенского шамана, то разумеется, знания его будут иными. Неполноценными, а возможно, уникальными, как фогеландская школа Воздуха. Такие случаи всегда рассматриваются отдельно.
Примером может служить боевая школа магии Воздуха в Фогеланде, где маг лишен возможности применять классические заклинания, но использует свои навыки для получения преимущества в ближнем бою. Или же маг может целенаправленно изучать какую-то одну сторону своего искусства, игнорируя остальные - тогда он вполне может получить какие-то узкие знания высших рангов даже в относительно молодом возрасте. В таких случаях персонажу присваивается минимальный полноценный ранг, а в профиле указывается специализация – это означает, что для полной картины следует заглянуть в его анкету. Все подобные случаи следует обговаривать отдельно с администрацией, чтобы не возникало недопонимания.

2

http://s019.radikal.ru/i601/1509/18/40485e046679.png

http://i.imgur.com/n6pjInp.png

Тогда взмахнул белый маг рукой, и потонуло все вокруг в ослепительной вспышке света… А когда мы открыли глаза, ни следа не осталось от темных фантомов, что наступали на нас.
из рассказа солдата гвардии инквизиции

Если стихийная магия - творение начала времен, то белая появилась гораздо позже, когда землю коснулась порча и появилась первая нечисть. Белая магия считается последним даром Ауранна перед самым его поражением от рук Пустого бога, оружием, которое должно служить лишь добру и защите от темных сил.
На практике, разумеется, все несколько иначе. Предприимчивые люди, научившись от эльфов белой магии, довольно быстро нашли методы, позволяющие причинять вред не только нечисти, но и своим же собратьям. Опомнившиеся эльфы в ужасе смотрели, как извращается благородное искусство, люди же продолжали совершенствовать дар Ауранна и вскоре превзошли в этом бывших учителей.
Белой магией пользуются инквизиторы и священники, встретить белого мага, не состоящего в религиозной организации, весьма трудно. Как правило, такие волшебники регистрируются и за ними тщательно следят.
Официально белую магию разрешено применять лишь против нечисти, однако инквизиторы с успехом обходят запрет, попросту полагая нечистью всех, кто им противостоит. Остальным же грозит костер в случае нарушения.
Невозможно владеть одновременно черной магией и белой, как невозможно разделиться пополам. Впрочем, даже разделить пополам может достаточно умелый мечник.

Табель рангов

Ранг I
Маг не контролирует свой дар, все, на что его хватит – это создать яркую вспышку, ненадолго ослепляющую врагов и ослабляющую темных существ. Кроме того, маг, обнаруживший в себе склонности к светлой магии, интуитивно чувствует тьму недалеко от себя – так если рядом находится тёмный маг или проклятая вещь, он начинает испытывать тревогу.

Ранг II
Маг получает контроль над своей силой. Он может создать неяркий свет, рассеивающий темноту в радиусе до двенадцати футов, а также поражать врагов вспышками света. Вспышки опаляют и разрушают плоть проклятых, в том числе поднятой некромантами нежити, а свет может ненадолго ослеплять людей.

Ранг III
Маг может создавать щит из света, слепящий врагов и защищающий от черной магии, а также стену света, которую не могут пересечь без серьезных повреждений темные существа. Маг способен влиять на заклятья других колдунов, например, снимать порчу. Опытный белый чародей способен точно определять местоположение тёмных колдунов или проклятых вещей в радиусе нескольких десятков футов.
Кроме того, маг обретает силу проносить благословения от богов к людям. Благословлённого человека или вещь не может тронуть никакая порча темнокнижников или ведьм силой до третьего уровня включительно, эффект благословения затухает в течении нескольких часов. Сам он получает иммунитет к проклятьям тёмных магов слабее себя и может нейтрализовать проклятие равного, что отзовется головокружением у обоих.

Ранг IV
Маг может менять свою силу так, что она получает способность поражать людей. Вспышки ослепляют и обжигают, белый щит может отбрасывать живые существа, не тронутые тьмой. Маг может экспериментировать, создавая новые заклинания, а его чары могут разогнать самый непроглядный мрак над небольшим поселением.
Бдительный белый маг практически неподвластен злым замыслам: отравленная пища не причинит ему вреда, неправда, сказанная ему в лицо, будет видна и ему, и окружающим.
Благословения мага могут разом накрывать несколько людей и предотвращать любой вред, который им могут нанести магические действия более слабого чернокнижника.

Ранг V
Маг способен предотвращать самые сильные проклятия и снимать порчу с местности. Способности мага получают массовый характер.
На него невозможно наложить проклятие или порчу – даже через другого человека.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/xvABzID.png

Коснулась моего плеча целительница и сказала: «Спи». Так я и сделал, а когда проснулся, то словно и не было того удара копьем…
из рассказа охотника на нечисть

Целительство – дар эльфам от самой Эльды, магия, дарующая жизнь умирающим и облегчение страдающим. Дар, снисходящий лишь на самых чистым сердцем людей, которые готовы жертвовать собственной жизнью на благо других. Так звучит ее описание в ученых трудах, ну а для солдата на поле боя целитель – это человек, который может запихать обратно разорванные гизармой кишки.
Несмотря на ореол святости, который создают священники вокруг этого направления в магии, целительство в значительной мере потеряло покровительство Эльды после ее ухода. Традиции по-прежнему сильны, и большинство целителей, как встарь, действительно чисты сердцем и полны желания помогать ближним – однако попадаются и такие, кто берет за это звонкой монетой. И немало, ведь каждое исцеление сокращает жизнь мага.
Черным колдунам неподвластна сила Эльды, и они не могут встать на этот путь, разве только если полностью откажутся от темного искусства.

Табель рангов

Любое применение магии сокращает жизнь мага, и чем сильнее эффект, тем больше из своего срока ему придется отдать.

Ранг I
Маг не контролирует свой дар, исцелять он способен лишь в мгновения эмоционального напряжения, и умения его ограничиваются лечением открытых ран и увечий. Каждое такое исцеление сильно сокращает его жизнь.

Ранг II
Маг контролирует свой дар и способен исцелять внешние раны, останавливать кровь и облегчать боль. Контроль позволяет ему затрачивать гораздо меньше ресурсов организма на лечение.

Ранг III
Власть мага распространяется на не смертельные болезни тела, он может сращивать кости и очищать тело от последствий внутреннего кровотечения.

Ранг IV
Маг способен излечить даже чуму и приращивать отрубленные конечности, если прошло немного времени, а также очищать от ядов. Он распоряжается телом так, как ему заблагорассудится, контролирует его процессы и может даже убить, остановив сердце или дыхание.

Ранг V
Маг способен поднять умершего, если прошло не более получаса после его смерти (и если тушка в целом неповреждена, а также если умерла не от старости).

3

http://i.imgur.com/JoNbv4M.png

http://i.imgur.com/qxCUXKH.png

- Нечем мне тебе платить за услуги. Деньгами владел муженек, а теперь все состояние у сына, - рассмеялась дворянка, расчесывая длинные, черные кудри.
- А кто сказал, что мне нужны деньги? – усмехнулся маг, проведя рукой по её волосам. Белеющий волос нитью скользнул между его пальцев и рассыпался в прах…

Отрывок из «Сказа о колдуне из Йоша»

Альхея, богиня тайн и коварства, впервые открыла секреты темных искусств людям, ощутив в них самый богатый потенциал для её игр со смертным родом. Вне зависимости от веры и убеждений адепта, всякий, прибегающий к искусству черной магии, тем самым питает Владычицу Ночи, своей ли кровью или кровью жертв, но, в конце концов, богиня пожинает свою дань, со смехом наблюдая за тщетной игрой смертных, и дергает ниточки судеб, плетя новые интриги. 
Суеверные не сомневаются, что отдавшие себя темному искусству жертвуют душу во власть богини, но эти утверждения вызовут у опытного чернокнижника лишь хохот. Уже давно адепты темной школы научились черпать силы за счет чужих жизней без последствий для себя. Однако темное искусство столь опасно, что мало кто рискует достигнуть вершин мастерства и еще меньше доживает до этого.
Во многих странах к черным магам относятся с подозрением и страхом, власти бдительно отслеживают всех теоретиков, подвергая их учету, а практики преследуются инквизицией по закону. Исключение составляют лишь темные эльфы, которые обязаны проходить учет и не имеют права практиковать на территории принявшей их страны. Да и то их лишь терпят, но не более того.
Тем не менее, даже в Аленарде при дворе, так или иначе, стараются держать советника, ознакомленного с темным искусством, для решений проблем с черной магией и оказания «особых услуг» власть имущим.

Табель рангов

Любая практика черного мага сводится к двум принципам взаимодействия.  Быстродействующая, как наложение простейших заклятий и чар, требующие быстрой реакции, точности движений и энергии, а также ритуальная. Мощность чар и проклятий черного мага напрямую зависят от его силы и опыта, а также ритуальных жертвоприношений, которые подпитывают сложнейшие заклятья.

Ранг I
Неопытный черный маг, едва вступивший в силу, может ощущать присутствие проклятых объектов и темных артефактов на расстоянии в десять футов, хотя не способен определять источник силы, его влияние на мир слабо, хаотично и не подконтрольно ему.
- Маг способен накладывать порчу, разрушающую один крупный или несколько мелких объектов, скорость и вред зависит от силы и опыта мага.
- Маг способен вызывать болезни у живых существ, длительность и степень болезни зависят от силы и опыта чернокнижника.

Ранг II
На этом этапе маг способен контролировать свою силу и проклятья, которые накладывает, он может ощущать присутствие темных существ и себе подобных адептов на расстоянии в десять футов, хотя не способны определять источник силы.
- При тактильном контакте с любым живым существом маг способен пить его жизненную энергию, ослабляя его.

Ранг III
Присутствие опытного чернокнижника начинает вызывать легкое беспокойство у животных и маленьких детей, именно на этой этапе многие последователи светлых богов считают адептов Альхеи необратимо потерянными для света. Магу доступны ритуалы и жертвоприношения.
- Маг может вызывать непроницаемый мрак, который не озарит ни один источник света естественного происхождения. Расстояние и длительность чар зависят от силы и опыта мага.
- Маг способен накладывать на себя и других чары, позволяющие видеть в темноте. Побочный эффект: глаза зачаровываемого становятся чувствительны к свету, который сохраняется на некоторое время после снятия чар.
- Маг способен вызывать приступы паники у одного или нескольких живых существ, сила и количество подверженных чарам жертв зависит от силы и опыта мага.
- Маг способен призывать до трех фантомов, уязвимых на дневном свету.
- Маг способен пить жизненную силу на расстоянии.
- При тактильном контакте маг способен вызывать невыносимую боль в области прикосновения. 

Ритуалы
- Проведя ритуал над личной вещью своей жертвы, маг способен проклясть на неудачу/половую немочь/бессонницу и т. д.  Сила проклятья зависит от силы и опыта мага. Требуется: черная свеча, личная вещь жертвы и жертвоприношение. Чем сильнее проклятье, тем ценнее должна быть жертва.
- Отвод. Проведя ритуал на месте, черный маг способен отводить от заколдованного места любого, чья кровь не была использована во время ритуала, тем самым делая его «недосягаемым», например собственный дом для чужаков. Жертва заклятья внезапно теряет направление, подвергается приступу паники и т. д., стараясь быстро покинуть место ритуала. Чары могут быть подавлены более могущественным магом.

Ранг IV
Сильный чернокнижник способен не только ощущать источники темной силы, но и снимать порчу и влиять на заклятья более слабых магов.
- Маг способен создавать магический маяк для темных существ, вроде духов, призраков, нежити и др., привлекая их к определенной местности с целью нанести вред тамошним обитателям, для чего достаточно оставить частичку себя (каплю крови, плевок, некоторые оригиналы в свое время могли помочиться на дверь врага)
- Маг способен вызывать до пяти фантомов, способных действовать днем, и до десяти ночью.
- Маг способен питаться жизненной силой находящихся рядом живых существ, восполняя тем самым магические умения.

Ритуалы
- Маг способен проводить ритуал над личной вещью жертвы, для создания ламии. Вещь необходимо подбросить в гроб покойницы. Ритуал проводится в течение трех дней.
- С помощью серии ритуалов маг может наложить проклятье на человека с целью сжить со света. Со временем жертва будет притягивать различные смертельные ситуации, которые будут лишь ухудшаться, начиная от пореза листом бумаги и заканчивая «нечаянно был разорван на куски стаей грифонов», пока жертва не погибнет или заклятье не будет снято. Требуется знание настоящего имени жертвы, личная вещь и жертвоприношение.
- С помощью ритуала с водой или пищей и ядом маг способен проклясть жертву, обратив любую потребляемую ею ту же воду или пищу в использованную  во время ритуала отраву. Необходима кровь и знание истинного имени жертвы. Действует однократно.
- С помощью ритуала, маг способен проклясть вещь таким образом, что любой, кто владеют ею или находится рядом, подвергается определенному воздействию, заложенному магом (определенная болезнь, неудача, ночные кошмары, безумие и т. д.) Сила воздействия зависит от силы мага и жертвоприношения во время ритуала.
- С помощью серии ритуалов маг способен проклинать местность, провоцируя на ней несчастные случаи и катастрофы, как пожары, наводнения, обрушения зданий и т. д. Величина территории и сила катастроф напрямую зависит от силы и опыта мага. Для ритуала необходимо жертвоприношение.

Ранг V
Заклятья мага несут массовый характер, он способен питаться силой темных существ и артефактов на расстоянии в десять ярдов, восполняя свои силы. Питаясь жизненной силой живых, он способен продлевать себе молодость и жизнь на несколько десятилетий.
- Маг способен становиться невидимым в тенях.
- Маг способен призывать до десяти фантомов днем и тридцати ночью. Также может наблюдать глазами своих существ напрямую.
- Маг способен принимать полудемоническое обличье, в несколько раз усиливая свою силу, выносливость и магический потенциал, однако после обращения на срок до трех суток теряет способность к магии.

Ритуалы
- С помощью серии ритуалов черный маг способен создавать мороков из части своей души или, обладая знаниями демонолога/некроманта/шамана из демонов/призраков/духов.
- С помощью трехдневного ритуала черный маг способен накладывать родовые проклятья, сила которых зависит от принесенного жертвоприношения. Требуется: кровь жертвы, знание истинного имени и личная вещь проклинаемого.
- С помощью ритуала маг способен перекладывать порчу/переводить болезнь/наложенные чары с одного человека на другого. Необходима кровь объекта и жертвы, на которую перекладываются чары/порча/болезнь.
- С помощью ритуала маг способен впитывать всю жизненную силу другого, продлевая тем самым себе жизнь и молодость. Как правило «донор» погибает в конце ритуала. Побочный эффект: вместе с  жизненной силой маг способен перенять магические проклятья и болезни человека, потому требуется «чистая жертва».

http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/kpFbHz4.png

Щелкнул тогда он пальцами, и с ужасом увидел я, как безголовый мертвец поднялся и будто посмотрел на меня несуществующими глазами. Нас учили, что нежити надо рубить голову, но никто не говорил, что некромант может управлять даже отсеченной рукой…
из рассказа инквизитора, единственного выжившего после схватки с некромантом

Многие считают, что некромантия есть темный дар богов зла и в чем-то они правы, однако на самом деле в некромантии нет ни злого, ни доброго. Просто так уж вышло, что излюбленным и наиболее доступным для некромантов материалом оказалась человеческая плоть, а для создания многих существ потребны глубокие познания в анатомии, которые опять-таки без натурных образцов не получить.
Нет ничего проще, чем поднять простого тупого зомби, но это лишь низшая ступень. Более умелый маг способен плавить мертвую плоть, управлять ею, лепить, как скульптор, создавая совершенное творение-марионетку, которые среди народа зовут гончими, некросами, а чаще всего совсем уж просто - названия эти не приведены по соображениям цензуры. Маг волен в своей фантазии, лишь бы хватило материала, гончие подчиняются ему беспрекословно и готовы выполнить любой приказ.
Инквизиция не одобряет некромантию и в большинстве людских государств на нее наложен строгий запрет. Эльфы относятся к некромантии с неприязнью, темные же почитают ее и практикуют – однако на территории людей они не имеют права колдовать, хотя и могут находиться там с визитом. В то же время в Джумаре некромантия также в почете, а южане искренне не понимают, чем она не угодила инквизиторам. Далеко на юге этой страны, почти в самых Порченых землях есть даже особая лаборатория некромантов, крепость Фец, где проводятся исследования и опыты вдали от любопытных глаз.
Самые искусные некроманты способны даже победить смерть, совершив ритуальное самоубийство и превратив себя в лича, не мертвого, но и не живого колдуна, живущего вечно – по крайней мере, до тех пор, пока кто-нибудь его не уничтожит.

Табель рангов

В искусстве некромантии нет заклинаний как таковых, есть лишь несколько принципов, по которым и построено все обучение.
Подробнее о существах-поднятых можно прочесть в бестиарии.

Ранг I
Первый принцип - поднятие мертвого тела. Вопреки распространенному мнению, голова нужна лишь зомби-шатуну, которой не подконтролен никому, умелый колдун же способен заставить двигаться любую часть тела. Зомби неспособны к мышлению и управляются так же, как своим телом, то есть в принципе не могут восстать против господина.
Сильнейшие маги могут одновременно контролировать до шести-семи десятков трупов.

Ранг II
Второй принцип – контроль мертвецов. Колдун способен видеть мертвыми глазами, что часто используют мастера Смерти в бою, а при должной фантазии и знаниях может воспроизводить и другие чувства. Маг может заставить мертвого говорить, передавая послания или же маскируя его под живого, и при должном мастерстве отличить его будет весьма трудно. Маг может пробудить искру разума в мертвом мозгу, и такие существа зовутся ревенантами. Они могут использовать навыки, какими владели при жизни, например, управляться с мечом или луком, колдуну же достаточно лишь отдать приказ. Недостатком их является тот факт, что при отсечении головы контроль исчезает, и ревенант становится лишь грудой мяса.
Некромант становится способен разрывать чужой контроль, упокаивая нежить, в том числе духов. Разорвать контроль можно лишь у более слабого мага либо равного по силе (последнее требует сильной концентрации и не позволяет контролировать собственную нежить).

Ранг III
Третий принцип - создание гончей. С помощью своей силы маг способен изменять плоть по своему усмотрению, лепя тварь, какой угодно формы. Обычно колдуны предпочитают собакоподобных существ, доказавших свою эффективность, однако подлинная сила проистекает из нестандартных созданий, способных удивить врага. Также с помощью управления плотью опытные колдуны могут лечить самих себя, однако если маг-целитель мягко касается раны, то лечение некроманта – это грубое вторжение, сопровождающееся сильной болью, хотя эффективность его сомнению не подлежит. Некромант не может вылечить болезни, хотя и способен удалить инфекцию из раны.
Сильнейшие маги могут контролировать до полутора десятков гончих.

Ранг IV
Четвертый принцип – оживление мертвой плоти, сиречь создание гуля. Гуль – существо не живое, но и не мертвое, способное думать и осознавать свои поступки, из них часто делают слуг. Потерявший хозяина гуль, в отличие от другой нежити, остается активным и не теряет силы.
Некромант способен сделать костяной амулет, заключив в него управляющий контур гончей или ревенанта. Поднятое существо будет выполнять приказы того, кто носит амулет.
Маг может превратиться в лича. Специальный ритуал и смерть создают из человека бессмертную сущность, дух, заключенный в телесную оболочку. Лич неуязвим для обычного оружия, тело его восстанет снова, будучи уничтожено, и окончательно избавиться от него можно лишь разрушив хранилище души мага.

Ранг V
Пятый принцип - создание костяного дракона. Для этого требуется уйма времени и множество трупов, зато существо сие может сдержать разве что белый маг равного уровня. Костяной дракон обладает сознанием и может вырваться из-под контроля мага.
Мало кто способен удержать больше двух-трех драконов одновременно.

4

http://i.imgur.com/4GvbxQG.png

http://i.imgur.com/uSuW2hu.png

Огонь – нестабильная, неконтролируемая сила, которая так и норовит тебя прикончить. Но боги, как же это красиво.
безвестный поэт, погибший при пожаре

Издавна огненная стихия считалась опаснейшей из всех прочих, оттого и самой привлекательной – она дает чародею власть над огнем, возможность создавать его и управлять им, используя как во вред, так и во благо. Маги, владеющие этой стихией, традиционно считающейся боевой, особенно ценятся в рядах войск.
Все, на что способны начинающие, это метнуть небольшой сгусток огня или несильно обжечь, но опытным магам под силу создавать разрушительные потоки пламени и мощные пожары. Их огонь плавит крепчайшую сталь и даже камень, без следа уничтожает плоть, оставляя лишь обугленные кости, кипятит реки и способен спалить целое поселение при желании, а сами маги обладают неуязвимостью к огню.
Как правило, академических магов огня обучают для несения воинской службы, так как их дар малопригоден для мирных целей.
Огонь магический обычно голубой в чистом воздухе, поскольку создается без использования горючих веществ – это суть плазма. Лишь при контакте с пылью он краснеет. Загорающиеся же от него предметы пылают обычным, желтым пламенем.

Табель рангов

Ранг I
Начинающий маг, ученик. Магия проявляется хаотично, спонтанно, часто при сильных эмоциональных порывах, но не имеет серьезной силы. Маг способен причинять ожоги при прикосновении или разжечь костер.

Ранг II
Магу подвластны его силы, однако он все еще неспособен работать с тонкими энергиями.
Маг может воспламенять взглядом, что требует серьезной концентрации, а также метать сгустки огня и создавать огненную стену, которая способна поглощать магию рангом не выше ранга самого волшебника. Длина стены редко превышает пяток ярдов.
Сам волшебник не подвержен действию обычного, не магического пламени.

Ранг III
Маг может придавать пламени любую форму – например, зверя или человека, и управлять плазмой по своей воле.
Маг может сплетать огненную плеть, способную опалять и при близком расстоянии сжигать живую плоть. Огонь, создаваемый им, тушится с трудом.
Огненная стена может приобретать любую форму и окутывать мага, защищая его от враждебной магии и обжигая всех, кто пытается приблизиться. Размеры ее значительно увеличиваются.

Ранг IV
Маг способен творить собственные заклинания и ритуалы.
Пламя полностью подчинено ему. Маг может с помощью ритуала создавать долгоживущие огненные существа, имеющие слабый разум и подчиняющиеся ему. Температура и мощность его пламени столь велика, что оно может плавить сталь.

Ранг V
Могущественный маг, силы которого достаточно для причинения колоссальных бедствии и разрушении. Он способен воспламенить округу, его огонь ограничивается лишь его полем зрения. При должной подготовке он может создать огненный вихрь или чудовищный пожар, однако подобные мощные заклинания требуют много сил и порой могут убить чародея, переоценившего свои силы.

http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/VwCUJ9A.png

Эти безмозглые дети троллей и суккуб не додумались сделать ничего лучшего, как устроить ведьме проверку рекой. Кто ж знал, что когда-то она обучалась в Академии на факультете Воды…
из отчета охотника на ведьм

Вода – наиболее коварная стихия, чью опасность весьма часто недооценивают. Считается, что водная стихия подвластна уверенным, коварным чародеям, истина то или же ложь - неизвестно. Большинству простого люда магия воды кажется слабой и пригодной лишь для мирных дел, какому заблуждению способствуют сами маги, однако на деле они могут убивать не менее легко, чем огневики.
Начинающим магам, как правило, необходима вода для использования, опытные же колдуны способны призывать ее из собственной силы. Маги воды способны призывать цунами и потопить город, замораживать озера и реки, они могут свободно дышать под водой, смерть от утопления им не грозит, также они не страшатся холода.

Табель рангов

Ранг I
Магия проявляется спонтанно, часто при сильных эмоциональных порывах, но не имеет особой силы. Маг способен дышать под водой и заставлять воду двигаться, например, вызвать волны или создать ручеек.

Ранг II
Магу контролирует свою силу.
Ему открывается возможность замораживать жидкости прикосновением, он способен создавать ледяные иглы и метать их во врагов. Замораживание большого объема воды требует времени и немалых затрат энергии.
Движение воды подвластно его воле, он способен удушить человека, либо же создать воздушный пузырь под водой, позволяя дышать другим. Однако контроль над этими действиями требует концентрации и внимания. Чем больше масса движущейся воды, тем больше затраты силы и концентрации.

Ранг III
Маг способен создавать воду в ограниченных количествах.
Маг может сплетать между собой воду и воздух, создавая или рассеивая туман. При наличии достаточного количества воды он может призвать дождь или град, а также создавать сложные ледяные конструкции.
Маг может управлять волнами и ходить по воде.
Маг способен создавать тонкие водные плети, рассекающие плоть и доспех, швыряться во врага ледяными иглами и замораживать воду вокруг него, затачивая его в ледяную глыбу. Плотные потоки его воды сбивают людей с ног.
Маг может придавать воде любую форму и менять ее цвет, создавая подобия предметов.
Ледяной щит поглощает вражескую магию и способен отразить ее обратно, но неприцельно. Отразить можно лишь магические снаряды, но не проклятия.

Ранг IV
Сильный чародей, который обрел полную власть над водой и может творить собственные заклинания. Маг способен воздействовать на воду издалека, к тому же ему уже не так необходим источник, он может легко создавать ее, затрачивая собственную энергию.

Ранг V
Могущественный маг, силы которого достаточно для причинения колоссальных бедствий и разрушений, например, создания цунами или водяных смерчей. Заклинания эти, однако, требуют ритуальной подготовки и большого количества сил.

http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/wyYgegd.png

Тогда махнула она рукой на прощание и воспарила ввысь, только мы ее и видели…
из показаний разбойника Вильгельма, чья банда захватила магичку-воздушницу

Магия Воздуха позволяет магу управлять ветром, и в первую очередь такому колдуну будет рад капитан любого корабля, ведь даже в самый мертвый штиль его корабль будет лететь как на крыльях, и в самый страшный шторм вокруг него останется тихо. Воздушники не могут влиять на погоду напрямую, но могут использовать свои способности, чтобы защититься от ее капризов.
Среди ученых Академии магия воздуха не считается полноценно боевой, как, к примеру, огненная, но это вовсе не значит, что маг-воздушник не может сражаться. Шаги его неслышны для врагов, взмах руки разбрасывает врагов, словно соломенные куклы, а опытные магистры могут устроить ураган, сметающий с лица земли целые деревни. С помощью своего дара маг может парить над землей и даже взлететь в небеса, к самому солнцу.
Магия Воздуха изучается в Академии на самой высокой ее башне, откуда с верхней площадки иногда любят прыгать на спор ученики. Дар позволяет им замедлить падение и приземлиться без увечий – или же поломать себе что-нибудь в случае неудачи. Официально подобные игры запрещены, но большинство преподавателей смотрят на них сквозь пальцы, справедливо полагая, что умелый маг сумеет справиться с высотой, а неумелого учить можно только болью.

Табель рангов

Ранг I
Маг неспособен контролировать свой дар, все его умения проявляются спонтанно и не имеют большой силы. Все, что ему доступно – вызывать потоки ветра, не более.

Ранг II
Маг подчиняет себе свои силы, однако все еще не может применять их эффективно. Он может парить над землей на высоте не более человеческого роста, а на полноценный полет у не хватит умения и опыта. При всем том даже подмастерье охотно возьмет в разведку любая армия, поскольку он уже умеет скрадывать звуки, кои есть не что иное, как колебания воздуха. Маг также может направлять силу внутрь, приобретая легкость шага и ловкость, чему часто обучают детей дворян – склонных к магии, но недостаточно, чтобы оказаться годным в Академию.

Ранг III
Маг средней силы, способный летать (одна из наиболее популярных форм выпускного экзамена в Академии). Маг умеет сплетать из ветра плотные ступеньки и стены, позволяющие подниматься по ним и простым людям, а также использовать ветер как кнут, нанося серьезные раны. Из ветра можно создать круглый подвижный щит, отклоняющий снаряды и удары, а также поглощающий магию. Маг умеет менять плотность воздуха, удушая врагов, раздувая или туша огонь, однако эти действия требуют концентрации и внимания. Призванный магом ветер может даже в штиль заставить корабль плыть достаточно быстро.

Ранг IV
Сильный, опытный маг, способный управлять очень мощными ветрами. Здесь появляется ритуальная составляющая магии – для мощных заклинаний вроде призыва бури требуется довольно длительная подготовка, что по трактату «О классификации магии» отличает их от заклинаний III ранга.
Воздушная плеть приобретает остроту бритвы и может рассечь латный доспех.
Маг может экспериментировать и создавать собственные заклинания.

Ранг V
Разрушения, которые способен причинить маг, носят катастрофический характер: ураган может сносить дома, а смерч поднимает в воздух телеги и всадников. Однако мощнейшие заклинания требуют очень много сил, и после их использования маг оказывается практически опустошенным, а иногда даже умирает.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/1IgEKmW.png

Только, значить, и помню, как в рожу мне егойный кулачище влетает. Серый такой, аки камнем обложенный, охренеть просто. А потом, значить, очнулся на полу, голова гудит, как будто молотом по ей проехались…
из рассказа пьяницы Джека, который попытался отнять пенящуюся кружку светлого пшеничного пива у мага земли

Стабильность и сила – вот те две составляющие, которые в полной мере характеризуют эту стихию. Но это официально, из трактата «О классификации магии», а на деле маг земли может забыть о красивых словах и устроить землетрясение, обрушить стену или разбить вдребезги скалу, каковые действия стабильными не назовет ни один дурак.
Из магов земли получаются отличные строители благодаря их умению работы с камнем, на войне же они показывают себя в качестве осадных мастеров, потому как способны ломать стены не хуже требушета.
Как правило, большинство людских замков были построены именно ими, по крайней мере, те из них, что сохранились до наших дней. Разрушить построенное магом земли гораздо сложнее, чем сложенное обычным человеком, и нередко правители нанимают их для создания укреплений и мощных стен. Впрочем, созидая, приверженцы этой стихии прекрасно умеют и разрушать.

Табель рангов

Ранг I
Маг неспособен контролировать свой дар, все его умения проявляются спонтанно и не имеют большой силы. В эмоциональном порыве он может сотрясти землю – и только, подобный удар может сбить человека с ног.

Ранг II
Маг контролирует свой дар и может по желанию заставлять землю сотрясаться или разрушать камень прикосновением на небольшом участке – до нескольких ярдов, если камень не был создан более сильным магом. Маг может создавать стены из камня или земляные валы, а также покрывать кожу камнем, укрепляя ее.

Ранг III
Маг умеет создавать каменные доспехи, сильно утяжеляющие его, но дающие серьезную защиту от даже очень мощных воздействий.
Маг может разрушать камень в пределах десятка ярдов.
Маг может поднимать в воздух и обрушивать на врагов валуны и мелкие камни, в каменных стенах сплавлять материал между собой, заращивая стыки.

Ранг IV
Маг способен создавать собственные заклинания.
Маг может кратковременно оживлять камень или глину, создавая голема. Голем не умеет мыслить и полностью подчинен магу.
Маг получает возможность спрессовывать почву, превращая ее в камень.

Ранг V
Разрушения, которые способен причинить маг, носят катастрофический характер. После ритуальной подготовки землетрясение может обрушить крепостные стены.

http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/popsMQV.png

И вот крикнул маг что-то бранное, а голос его аж потонул в раскатах грома, и побежали мы, ног не чуя…
из рассказа неудачливого карманного вора

Буря, гром и молнии – удел этих магов. Считается, что это направление изобрели люди, когда стали обучаться магии у эльфов, сами эльфы это яростно отрицают. Но до второй Эльфийской войны они действительно не знали магии молний, пользуясь лишь четырьмя стихиями, а настоящий расцвет школы произошел всего несколько десятков лет назад.
Известно также, что в отличие от четырех стихий, в магии грома отсутствуют элементали и покровитель-Изначальный, питающий силой мир. Молния – это сочетание Воздуха и Огня, рождающее нечто новое, странное и опасное. Соответственно, магия грома значительно сложнее обычных стихийных школ.
В древности обучение громовержцев начиналось лишь после серьезного освоения Воздуха либо Огня, сейчас же разработаны методики, по которым в тупые головы студиозусов вбивается сразу магия грома. Такому магу будет значительно легче изучать затем другие стихии.
Ранжирование магов грома также происходит по несколько иным критериям, нежели стихийных.

Выдержка из трактата оросианского мага Т. Николы "Об электричестве, сиречь молниях, коими врага поражать можно":

Искровой разряд - известен как обычная молния, какие можно видеть в любую грозу. Удар происходит из рук мага, поражая все на своем пути, однако же может отклониться в металлические пруты и прочие детали, отчего внимательней ученику стоит применять сие заклинание.
Дуговой разряд - молния в виде дуги, что возникает меж двумя точками, часто пальцами мага. Стоит она долго, и жар от нее нестерпимый, так что прожечь может даже латные доспехи.
Коронный разряд - мощный грозовой удар, возникающий на конце электрода, чаще всего это вытянутая рука, который превращается в бледно-голубое свечение и может двигаться самостоятельно, подчиняясь воле мага.

Табель рангов

Ранг I
Неопытный маг. Он контролирует свой дар, однако своенравное электричество плохо подчиняется ему, высок риск выхода магии из-под контроля, нанесения травм.
Маг может бить током при прикосновении, а также создавать короткий дуговой разряд, сразу же исчезающий.

Ранг II
Контроль возрастает. Маг держит электричество в узде и способен направлять его куда пожелает. Протекание электричества сквозь тело мага не причиняет ему вреда даже при большой силе переменного тока. Маг может управлять дуговым разрядом, прожигая материю на небольшом расстоянии. Воспламеняющиеся объекты могут зажечься от его ударов.
Удары током могут лишить человека сознания, а при длительном воздействии вызвать остановку сердца.
Магу становится доступен искровой разряд, то есть обычная молния.

Ранг III
Маг полностью контролирует свой дар. Коронные разряды могут принимать любую форму, окружать мага сплошной защитой, поглощающей магию, а также меняться по его желанию. Магу становятся доступны ритуалы, в частности призыв грозы.
Удар током и молния могут убить человека на месте. Дуговые разряды усиливаются, становятся долговечными и могут оплавлять металл.

Ранг IV
Маг способен экспериментировать и создавать свои заклинания. Коронные разряды могут принимать форму зверей и людей и двигаться по желанию мага, отдаляясь от него. Маг может заключать энергию в предмет, разряжающийся по его желанию с высвобождением всего запаса сразу в виде облака плазмы.

Ранг V
Маг способен вызвать глобальные разрушения, например, призвать чудовищную грозу – правда, после длительного ритуала и ценой огромного количества сил.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/y3zsG6J.png

Простер маг руку и произнес: "Du... Du hast..." И потекли наши мечи, словно из ртути были сделаны...
из рассказа солдата

Не так давно созданная гномами и украденная людьми, магия металла соединяет в себе стихии Земли и Огня. Возможности ее достаточно узки, однако вместе с тем эффективны.
Считается, что появилась она впервые около ста лет назад, а известной стала и того меньше, когда первые сведения о новом направлении стали просачиваться во внешний мир. Изобрел ее гном из клана Дунстан, кто - до сих пор так и неизвестно. Лишь после этого - по слухам - один умелый вор-перевертыш проник в вегг Дунстанов и вытащил оттуда ценнейшие записи, которые потом продал за огромные деньги в Академию.
Хотя искусство создания големов известно среди гномов уже давно, они всегда ковались вручную и лишь потом мастера стали искать способ править металлом как глиной, создавая совершенные творения. И уже люди со свойственной им порочной фантазией сумели найти методы применения магии металла в бою. По сей день особенно ценим среди них металл галлий, который плавится при температуре несколько ниже человеческого тела – что позволяет магу делать его то твердым, то жидким, балансируя на грани стыка фаз.
Тем не менее, основная профессия такого мага была и остается кузнеческой. Кроме того, известно, что маг не может влиять на блокирующий любую магию металл иттрий.

Табель рангов

Ранг I
Маг способен незначительно менять форму металлических предметов, притягивать их к себе и отталкивать. Масса предметов зависит от мага, но не больше пары фунтов. Максимальный импульс остается постоянным, то есть при снижении массы скорость увеличивается, однако нельзя разогнать пульку до огромной скорости.

Ранг II
Маг способен менять форму и структуру металла в незначительных пределах, для этого ему требуется прикосновение. С помощью последней способности он может выделить чистый металл из руды, закалить сталь и т.д.

Ранг III
Маг может изменять форму и структуру металла на расстоянии. Он способен сделать металл жидким без его нагревания, однако это требует концентрации – тем большей, чем выше температура плавления металла, и при потере ее вещество быстро возвращается в прежнее состояние.
Маг способен эффективно менять свойства металла, очищать его от примесей и варьировать содержание углерода в стали, а также внедрять легирующие добавки.
С помощью телекинезиса маг может метать металлические снаряды либо же выхватывать оружие из рук противника.

Ранг IV
Жидкий металл полностью подвластен воле мага. Маг может сделать из него щит, оковы, превратить в человеческую фигуру, вылепить меч и т.д. По желанию мага металл может за несколько секунд стать твердым.

Ранг V
Маг способен вдыхать разум в структуру металла, создавая големов.

5

http://i.imgur.com/L8LZSzH.png

http://i.imgur.com/I4EM94h.png

Теперь ты видишь. А теперь нет. А теперь снова видишь. А теперь ты не видишь меня. И свои деньги…
из выступлений бродячего фокусника Лирмана (ныне в розыске)

Иллюзии – редкий и сложный в овладении магический дар, однако наименее энергозатратный и простейший в обращении для опытных колдунов по сравнению с иным колдовством. Проще говоря, это – дар убеждения людей в том, что они видят то, чего нет, или напротив – не видят того, что у них перед носом. Иллюзии начинающего мага зыбки и недолговечны, ими сложно обмануть даже группу людей, тогда как могущественнейшие иллюзионисты могут ввести заблуждение целую армию, тем более что умение владеющих этим даром складываются, позволяя создавать поистине колоссальные миражи.
Использующие эту магию до четвёртого ранга бессильны перед истинно видящими.

Табель рангов

Ранг I
Маг может укрыть маленькую площадь, не больше своей ладони, или создать иллюзию небольшого неподвижного и не издающего звуков предмета. Стоящая на столе чернильница у него выйдет, как настоящая, кувшин с молоком будет немного просвечивать.

Ранг II
Иллюзионист начинает овладевать возможностью придавать своим иллюзиям подобие жизни. Они по-прежнему беззвучны, но теперь могут медленно и относительно реалистично передвигаться. Кроме того, размер иллюзии теперь может быть с овцу или чуть больше.

Ранг III
Маг может создать стайку из пяти-шести птиц, и видящим их будет казаться, что они слышат, как те перекликаются между собой. Или же маг может создать образ рвущегося в бег коня. Иначе говоря – теперь колдун может имитировать несложные звуки и сложную анимацию движений своих иллюзий, а также некоторое их число, которое, однако, всё равно представляет собой ОДНУ иллюзию, а потому не может выйти за определённые границы (то есть стайка птиц не сможет разлететься в разные стороны и так и будет передвигаться – стайкой).

Ранг IV
Размер и число иллюзий ещё более увеличивается, как и их реалистичность, и громкость и сложность имитируемых звуков. Теперь существа оставляют иллюзорные «следы», мнимый воин может оставить мечом иллюзорную «рану», а если маг захочет, чтобы вы видели цветущее и здоровое дерево, едва шелестящее листвой, вы так и будете его видеть, не слыша предупреждающего треска, пока оно не придавит вас к земле.

Ранг V
Реалистичность иллюзий столь велика, что у человека, случайно сунувшего руку в иллюзорный огонь, могут появиться слабые ожоги. Иллюзорные звуки могут оглушить и прочее, то есть самовнушаемая реакция человека на внушаемые события может вызвать реальный отклик его тела.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/tyDpAsP.png

И мысль его обрела плоть и образ, и пали перед шутом король с королевой, назвав сыном своим и воссел бывший бродяга на трон..
отрывок из романа "Король из деревни Голокостей"

Первыми тайны магии разума открыли для себя эльфы Аленарда, систематизировав перенятые в древности у фэйри методы влияния на разум, создав на их основе новую магическую школу. Однако многие века мистицизм не воспринимался всерьез и первоначально практиковался лишь придворными бардами, фокусниками и молодыми дворянками для собственного удовольствия и увеселения толпы. Лишь два века назад, когда эльфийские чародеи-перебежчики начали выступать в качестве учителей, придворных магов и советников при людских королях были открыты новые свойства школы мистицизма, сразу нашедшей применение среди шпионов и военных.
Распознав опасность и преимущества этой школы, эльфийские правители взяли под контроль чародеев Аленарда и наложили запрет на раскрытие тайн своих магических сообществ другим народам, но было уже поздно. В ряде государств сформировались собственные школы под управлением местных властей, тщательно отслеживающих практикующих мистиков и вербующих особо талантливых адептов для службы при дворе.
На сегодняшний день существуют двойные стандарты касательно практиков. С одной стороны секреты магии тщательно охраняются магическими сообществами, где жестоко пресекаются малейшие утечки. С другой стороны не существует никаких законов запрещающих практику мистицизма другими и ряд уличных фокусников, бродячих артистов и бардов до сих пор используют основы магии разума для своих представлений, передавая секреты от учителя ученику, на что власти предпочитают закрывать глаза до тех пор, пока оные не перейдут дозволенную им черту.

Табель рангов

Ранг I
Врожденный дар мистиков проявляет себе в раннем детстве, но большую часть действий не обученный маг может совершать интуитивно только на примитивном уровне.
- При сильной концентрации и зрительном контакте маг способен хаотично считать фрагменты воспоминаний за последний час у одного человека.
- При сильной концентрации и зрительном контакте маг способен вызвать легкую головную боль и слабое головокружение у человека на расстоянии до десяти шагов.
- Маг интуитивно способен ощущать намерения всех живых существ по отношению к себе на расстоянии в три шага (дружелюбие, враждебность, страх и т. д). Примечание: эта способность не позволяет чувствовать чужие эмоции или читать мысли.

Ранг II

Более опытные мистики способны при должной концентрации и зрительном контакте на индивидуальные внушения и мелкие манипуляции.
- Маг способен хаотично считывать воспоминания одной персоны за последние сутки.
- Маг способен вызвать сильную мигрень, чувство тошноты, сильное головокружение на расстоянии до десяти шагов у одного человека.
- При сильной концентрации и зрительном контакте маг способен внушить существу определенный настрой по отношению к себе (дружеское расположение, страсть, враждебность, отвращение). При этом маг должен вести себя соответствующим образом для этого существа, иначе внушение будет нарушено. Эффект пропадает при прекращение зрительного контакта.

Ранг III
Обученные мистики способны на более тонкие внушения, а также частично ограждать собственный разум от постороннего влияния.
- Обученный мистик уже способен целенаправленно считывать необходимые ему воспоминания у жертвы за последние сутки.
-  Вместе с головной болью маг способен вызывать чувство паники, истерики, галлюцинации до трех человек на расстоянии до двадцати шагов.
- Зная имя жертвы и обладая фрагментами её воспоминаний маг способен внушить своей жертве видения по отношению к себе, заставив её принимать себя за определенного знакомого, предмет, животное. При этом маг должен вести себя соответствующим образом для этого существа, иначе внушение будет нарушено. При прекращении зрительного контакта эффект пропадает через пару минут.
- Маг способен защищать себя от влияния более слабых мистиков, эмпатов, сновидцев, иллюзионистов, блокируя их способности по отношению к себе.

Ранг IV
   Обученный и опытный мистик опасный противник, за ними пристально следят власти и отслеживают магические сообщества. Маги этого уровня способны на тонкие манипуляции с разумом, а легкие воздействия способны совершать уже на подсознательном уровне без траты времени на тщательную подготовку.
- Мистик уже способен целенаправленно считывать необходимые ему воспоминания без ограничения времени.
- Мистик способен блокировать воспоминания, заставляя жертву забыть определенные моменты за последние сутки.
- Маг способен массово вызывать галлюцинации, истерики, паники, острую мигрень на расстоянии до ста шагов. При долгом воздействии вероятны обмороки, кровотечения из носа, судороги и эпилептические припадки.
- Маг способен внушить видения по отношению к группе лиц, заставив её принимать себя за определенного знакомого, животное или явление для получения определенного результата. (Пример: чтобы добиться расположения у женщины маг может заставить увидеть её воображаемый идеал красоты, стражник, обязанный выпустить преступника из тюрьмы, увидеть начальника за решеткой и т. д.) Видения индивидуальны и воспринимаются объектом как само собой разумеющееся, даже если он видит покойного родственника, но после снятия заклятья человек тут же приходит в себя. Чары действуют только на людей в нейтральном или расслабленном состоянии и могут быть нарушены, если жертва будет отвлечена (например, её окатят холодной водой и т. д.)
- Маг способен прерывать влияние других, более слабых, мистиков, сновидцев, эмпатов, иллюзионистов по отношению к другим людям.

Ранг V

   Могущественные мистики настоящие виртуозы, способные манипулировать человеческим сознанием и лепить разум живых существ подобно глине. Однако их собственное могущество и частое вмешательство в чужое сознание накладывает специфический отпечаток на носителей этой магии и нередко они сами начинают страдать психическими расстройствами. По этой причине и по причине их опасности власти тщательно отслеживают всех практикующих данного уровня.
- Мистик способен видоизменять воспоминания своей жертвы или вовсе уничтожать фрагменты памяти, вызывать амнезию или блокировать воспоминания целиком. Данные операции требуют тщательной подготовки и знания личности жертвы, в ином случае маг рискует привести несчастного к безумию или сам сойти с ума. После изменения сознания маг теряет способности к колдовству от часа и более, в зависимости от степени влияния.
- Мистик способен гипнотизировать до пяти жертв и проникать в их сознание, подобно сновидцам создавая иллюзорные миры внутри разума для достижения своих целей, при этом им необходимо находиться в бодрствующем состоянии. Внешне и жертва, и маг впадают в состояние кататонии, которое мистик может продержать от часа до нескольких суток.
- Зная имя жертвы и имея её согласие (которое может быть получено и обманом), мистик способен сливаться разумом с жертвы и разделять с ней тактильные, зрительные и другие ощущения, а также читать мысли и передавать собственные образы вне зависимости от расстояния. Мистик способен поддерживать только одну ментальную связь, как только он налаживает связь с другим человеком, то предыдущая сходит на ней и требуется новое разрешение.
- Маг способен массово сводить с ума людей со слабой психикой и волей, внушать видения, образы и мысли на расстоянии до трехсот шагов.
- Мистики данного уровня интуитивно могут ощущать подобных себе, читать мысли, разделять общие ощущения, сны и образы вне зависимости от своего желания на расстоянии до ста шагов. Иные ученые считают, что на этом уровне могущества они способны создавать общий разум и сливаться с ним, разделяя воспоминания, ощущения и знания, но данная способность несет и негативные последствия. Чем чаще подобные контакты, тем сильнее разрушается собственная личность мага, обобщаясь с другими, по этой причине мистики стараются обособленно друг от друга, в противном случае они начинают разделять личность других людей, страдать шизофренией или вовсе образовывать новое существо с единым разумом на несколько человек.

6

http://i.imgur.com/hsERxOf.png

http://i.imgur.com/89xILto.png

Тогда расхохоталась ведьма и крикнула напоследок солдатам: «Да, убейте меня, убейте! Только поздно уже убивать!». Сержант Хук вонзил меч ей в горло и долго следил, как угасают глаза, а потом сказал, что ведьма мертва и ничем больше не повредит нам. А на следующий день умер первым, и зараза пошла по городам…
из рассказа охотника на ведьм

Ритуальная магия, в самом существовании которой как серьезной науки сомневаются исследователи, относя ее то к алхимии, то к черной магии. Ведовство – первая людская магия, «низшая», как любят называть ее эльфы, однако те же эльфы опасаются ведовства, как магии наименее изученной и таящей в себе немалую опасность.
Ведовство доступно лишь женщинам, и в открытом бою от ведуньи толку мало. Зато вне его она способна проклясть обидчика или же сварить зелье, что отравит целый город. Зачастую ритуалы ведовства выглядят откровенно глупыми и забавными для непосвященных, что вызывает множество шуток со стороны «официальных» магов – так, например, для ритуала плодородия ведьма должна нагой танцевать на поле, а затем встать на четвереньки, совершая бедрами ритмичные движения, и все это сопровождать песней на непонятном языке. Но шутки кончаются, когда в результате «глупого ритуала», где ведьма трясет сиськами и выгибается, как шлюха перед клиентом, целая армия умирает от насланного ею мора.
Разумеется, далеко не все способны на подобное. Мор – высшая ступень ведовства, доступная лишь избранным, однако и на долю более слабых ведьм выпадает немало полезного. Заговоры, проклятия, зелья, ритуалы – вот что такое ведовство.
Инквизиция смотрит на ведовство по-разному. Проклятия и наветы однозначно приведут ведьму на костер, а вот травницы-целительницы могут жить вполне себе спокойно и даже работать на саму инквизицию. Для верности инквизиторы разделяют их умения на разные виды магии, из-за чего в ученом сообществе иногда доходит до драк, хотя в реальности любая ведьма умеет и проклинать, и исцелять.

Табель рангов

Все ведьмовские ритуалы и зелья требуют немало времени для подготовки, а зачастую множества специальных ингредиентов, которые весьма сложно достать. Все проклятия и благословения требуют частичку тела жертвы, отчего многие сильные колдуны тщательно следят, чтобы не оставлять нигде ни волоска, ни кусочка ногтя.
Умения разбросаны по рангам приблизительно, для обеспечения понимания силы ведьмы на каждом из рангов.
Сила всех зелий и заговоров не фиксирована и зависит от силы самой ведьмы. При этом даже если обычный человек узнает состав зелья и ритуала и попытается провести его сам, ничего не выйдет – для этого нужно иметь дар к ведовству, этим оно разительно отличается от алхимии. От черной магии же технически оно отличается тем, что в ведовстве практически отсутствуют проклятия как таковые: подавляющее большинство их при совершении в обратном порядке оказываются благословениями, в то время как черный маг способен лишь на деструктивные действия.
Ниже перечислены далеко не все ритуалы и зелья, а лишь типичные. Следует учесть, что далеко не обязательно ваш персонаж будет владеть ими всеми даже на пятом ранге, поскольку многие из них являются секретами различных ведьм и требуют изучения.

Ранг I
Как правило, это слабые зелья и заговоры, незначительно меняющие состояние объекта, хотя есть и исключения. Примерами могут служить:
- заговор на удачу или неудачу. Требует четырехлистный клевер как основной компонент зелья, которое необходимо выпить колдунье перед ритуалом.
- зелья силы, ловкости и прочего. Действуют довольно краткий срок, а после применения вызывают чудовищную усталость.
- приворотное зелье. Действует ограниченный срок, но вызывает у жертвы подавляющую волю любовь к тому, чья кровь подмешана в зелье. Для приготовления помимо прочего требует мужское семя, из-за чего ведьмам и их клиенткам (с клиентами все гораздо проще) приходится изрядно извращаться, чтобы изготовить приворот.
- противоядия, яды и им подобные.

Ранг II
Ведьма способна менять как себя, так и иных существ, существенно влиять на них и обеспечивать долгий срок этого влияния. Это ранг деревенской колдуньи, которая в основном обладает ограниченным умением, доставшимся от учительницы.
- заговор обращения в зверя. Ведьма способна принимать облик любого животного, для этого необходимо найти старый пень, воткнуть в него нож и три раза перекувыркнуться через него. Для обратного превращения нужно совершить три кувырка в обратную сторону, а если найдется нечестный человек, который вытащит нож из пенька и заберет себе – придется жрать траву или выть на луну до конца дней.
- заговоры на болезнь, исцеление, безрассудство, меткость и прочее. Заговаривается мелкий предмет, который должна носить цель, либо же проводится ритуал, накладывающий эффект на цель на определенное время, зависящее от силы ведьмы – от нескольких дней до нескольких недель.
- приворотный амулет. Фиал с каплей крови, вызывающий подавляющую волю любовь у того, кто его носит, к обладателю крови. При снятии эффект быстро рассеивается. При надевании на себя вызывает приступ нарциссизма.

Ранг III
Ведьма получает возможность влиять на силы природы и подчинять себе колдовство, которым владеет. Как следствие, из мистического дара магия становится для нее отчасти ремеслом. Это уже ранг умелой ведьмы, способной изучать свой дар и создавать новые заклятия и зелья.
- зелье невидимости. Позволяет выпившему стать невидимым. Это затрагивает лишь органические части тела – невидимке придется бегать голышом.
- заговор защиты. Проведение ритуала над амулетом, который способен однократно отвести от носящего губительную магию. Очень популярен среди охотников на ведьм и нечисть.
- зелье антимагии. Полностью лишает жертву колдовских способностей, однако и защищает ее саму от магии. Колдун, чьи силы превосходят ведьмины, способен подавить действие зелья или пробить щит. Популярно у охотников – как для приема самостоятельно в целях защиты от колдовства жертв, так и для вливания в этих самих жертв в целях лишения их колдовских сил. Вопреки официальной версии «высших» магов, лишает и защищает от всей магии, в том числе и стихийной или белой, а также исцеления.
Подавляет магию: Светлая, Темная, Стихийная, Разума, Ведовство, Друидизм, Магия Призыва, Превращение, Перемещение.
- ритуалы плодородия, дождя, оттепели, тумана и прочего. Каждый из них совершается в несколько этапов и требует постоянной поддержки со стороны ведьмы, однако в результате ведьма может управлять силами природы – не настолько, чтобы это было эффективно в коротком бою, но достаточно, чтобы крестьяне позволили ей жить в деревне и крепко уважали.

Ранг IV
Ведьма способна распространять свою власть на множественные объекты, а также получает частичную власть над неодушевленными предметами.
- заговоры на болезнь, исцеление, безрассудство, меткость и прочее. Опытные колдуньи способны проклинать или благословлять целые группы людей, если их что-то связывает – например, можно взять знамя какого-нибудь военного отряда и таким образом наложить проклятие сразу на весь этот отряд. Чем больше людей задействовано, тем больше сил придется потратить. Кроме того, в случае того же знамени проклятие подействует лишь на людей, которые умом и духом это знамя почитают, те же, кто плевать на него хотел, останутся невредимы.
- ритуал крыльев. Заговаривается крыло летучей мыши или птицы, которое после этого становится способно временно оснастить обладателя крыльями для полета.
- оборотный отвар, позволяющий превратиться в любое живое существо. Требует часть тела этого существа.
- проклятие местности, в результате чего на указанной площади заводятся злые духи, либо же начинают бесконтрольно подниматься мертвецы, либо приваживается нечисть, либо у всех прокисает молоко и так далее. Заклятие накладывается на предмет, например придорожный валун, который и источает темную ауру. Вместо проклятия можно благословить предмет, создав обратный эффект – отваживание нечисти, плодородную землю и т.д.
- зелье из крови оборотня. Позволяет жертве обрести способности волколака на короткий срок, включая силу, ловкость, регенерацию, а также нелюбовь к серебру. Постепенно, в течение нескольких дней, лишает жертву разума и, в конце концов, тот обращается, после чего действие проходит. Требует, как это ни странно, кровь оборотня.
- зелье омоложения – не снижает возраст, т.е. не превратит в младенца, но восстанавливает состарившиеся ткани и заставляет организм регенерировать. В конце концов развивается аллергия на это зелье, но две-три сотни лет оно добавить может при регулярном приеме.
- проклятия, меняющие тело человека, иными словами – порождающие мутантов. Ведьма способна сделать кровь человека ядовитой, а может отрастить ему рога или копыта – все зависит от ее фантазии. Довольно часто эффект расплывчат и не особо соответствует запросу ведьмы.

Ранг V
Ведьма получает возможность использовать наиболее могущественные силы. Ее проклятия становятся практически бессрочными и могут касаться как живых существ, так и нематериальных объектов, власть над неодушевленными предметами становится практически абсолютной. Ведьмы такой силы могут жить долго, куда дольше обычных людей, и их очень мало.
- заговор превращения в оборотня. Очень уж доставший сильную ведьму человек вполне может испытать это на себе. Для проклятия требуются серебряная монета, шерсть волка и многие другие вещи. Проклятый становится оборотнем и в первое полнолуние после ритуала уже выходит на охоту. Проклятие обратимо, однако о ритуале очищения толком никто ничего не знает.
- зелье повышения магических сил. На короткое время позволяет магу стать значительно сильнее, однако сжигает его жизнь, укорачивая срок.
- подчинение себе неодушевленных предметов, например, оживление деревянной куклы или соломенного чучела, возможность вложить в них разум и создать фамильяра.
- проклятие/благословение обширной группы, например леса или небольшого города, с нужным ведьме эффектом. Эффекты могут быть любыми, от вечных дождей до нашествия крыс или массового мора.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/vGsjNsI.png

Тело его стало меняться, обрастать волчьим мехом, а сквозь череп пробились рога. И когда он взглянул на нас, то увидели мы в глазах его свет чужого мира.
Отрывок из показаний анонимного свидетеля

Доподлинно неизвестно, кто первым стал практиковать искусство общения с духами, одни приписывают первопроходцев в Эфир лирфаарских эльфов, другие убеждены, что первыми шаманами были северные племена людей, третьи вовсе уверены, что шаманизм - это умения первых зверорас.
На сегодняшний день шаманизм широко распространен среди «диких» народов и зачастую связан с их религией и культом предков, носителей этого дара глубоко почитают и несколько побаиваются, так как им открыты тайны двух миров. В более цивилизованных странах шаманство считается примитивной школой магии, многие чародеи магических сообществ относятся к их практике с нескрываемым пренебрежением и скептицизмом, хотя это не отменяет того факта, что могущественный шаман способен повергать целые армии.
Однако шаманизм требует многих лет выучки, его освоение сложно, а носители тайный знаний тщательно отбирают своих учеников из тех, кто обладает даром ощущать Эфир.

Свернутый текст

Сила шаманов напрямую зависит от их сотрудничества с духами-хранителями, которые сопровождают своего шамана в течение всей жизни и без их помощи шаман теряет магические способности. Данная зависимость от своего духа и привязка большого количества заклятий к сложным ритуалам сделали шаманизм трудной школой, потому на сегодняшний день шаманы редки.

Ранг I
Пробужденные. Молодой шаман не обладает никакими силами, но способен ощущать Эфир. Он видит духов и способен ощущать проявления Эфира в мире смертных.

Ранг II
На этом этапе шаман впервые обретает способности вступать в контакт с духами Эфира и может обзавестись духом-хранителем, который будет сопровождать его всю свою жизнь. Без духа шаман не способен к магии.
- Шаман и дух-хранитель могут общаться на телепатическом уровне
- Дух способен незримо сопровождать своего шамана в мире смертных, без возможности проявиться.

Ритуалы
- С помощью ритуала шаман способен оградить местность от духов Эфира. Сила защиты зависит от силы шамана. Требуется: молоко, кровь, пепел.
- С помощью ритуала шаман способен исцелять болезни или накладывать порчу. Сила воздействия зависит от силы шамана. Побочный эффект: в связи с тем, что во время ритуала, дух жертвует своей силой, то чем сильнее воздействие, тем дольше духу требуется время для восстановления.

Ранг III
Опытные шаманы способны влиять на окружающий мир, призывать с помощью ритуалов духов мест, а также даровать своему хранителю силы проявить себя в мире смертных.
- Связь шамана и духа-хранителя становится теснее, они способны ощущать эмоции друг друга.
- Дух-хранитель способен проявляться физически в образе животного не крупнее волка. Ограничение: отдаление от шамана далее чем на 300 футов истощит духа и заставит вернуться в призрачное состояние в течение часа.

Ритуалы
- Шаман способен вызывать духа места себе в помощь. Ограничение: дух места придет помогать только тому шаману, который не противоречит своими действиями его природе. Так дух леса не станет помогать поджигать деревья, а дух кладбища раскапывать могилы.
- Шаман способен с помощью ритуала предсказывать погоду
- С помощью ритуала с личной вещью шаман способен создать из неё «поисковик», ориентированный на местонахождение владельца. Принцип действия в том, что вещь подсознательно тянется вернуться к бывшему хозяину. Чем опытнее шаман, тем точнее «поисковики».
- Шаман способен снимать порчу равнозначную его силе.
- Шаман способен успокаивать духов и духов мест
- Душа шамана может входить в Эфир

Ранг IV
Сильный шаман способен воздействовать на людей и духов, подчиняя их своей воле.
- Связь шамана и духа-хранителя столь прочна, что они способны разделять  тактильные ощущения, видеть глазами друг друга и  иметь общие сны.
- Дух-хранитель способен проявлять себя в истинном облике и отдаляться далее 300 футов на сутки без последствий для себя.
- Шаман может отправлять усилием воли в Эфир духов, не превышающих его силы, или хранителей шаманов, слабее себя.

Ритуалы
- С помощью ритуала шаман может принять облик животного или птицы на сутки. Требуется: кровь перевертыша или оборотня, а также часть животного, в которого желает обратиться шаман.
-  С помощью ритуала шаман может ставить себе на службу до трех духов-эмантов.
- С помощью серии ритуалов шаман способен по воле или принуждению отослать душу другого человека в Эфир. Требуется: знание истинного имени и кровь очаровываемого.
- С помощью серии ритуалов шаман способен заключить духа в предмет, который будет распространять влияние духа, негативное или позитивное (в зависимости от природы духа и приказа шамана) на его владельца или местность. Так дух чумы будет распространять болезнь, дух огня порождать пожары или защищать от огня и т. д.

Ранг V
Могущественные шаманы редки, а их связь с миром духов практически безгранична, мастера фактически сами являются жителями Эфира, заключенные в оболочки своих бренных тел. Их заклятья несут глобальный характер.
- Связь шамана и духа-хранителя столь сильна, что дух способен входить в тело шамана и преобразовывать его по своему образу и подобию, даруя силу, выносливость и увеличивая магический потенциал. Побочный эффект: после обращения шаман теряет контроль и длительное время не способен к колдовству.
- С помощью духа-хранителя при тактильном контакте шаман способен хаотично ощущать чужие эмоции, видеть обрывки воспоминаний или определять магический потенциал. Требуется концентрация.
- Шаман способен подавлять волю низших существ, таких как животных или птиц, на время, подчиняя их себе.

Ритуалы
- С помощью ритуала, шаман способен открывать и закрывать вход в Эфир. Требуется жертвоприношение.
- С помощью ритуала шаман может привязать злого духа или эфирного паразита к человеку. Требуется кровь жертвы и жертвоприношение.
- С помощью серии ритуалов шаман способен манипулировать погодой на местности. Чем глобальнее влияние, тем больше требуется жертвоприношений.
- С помощью серии ритуалов шаман способен переселить свою душу в объект или другое живое существо, предварительно уничтожив его душу. Требуется: пуповина новорожденного, кровь перевертыша и частичка будущего сосуда.
- С помощью ритуала шаман может избавить от эфирного паразита или исцелить одержимость, в том случае, если душа одержимого еще цела. Требуется: янтарь, кристалл или зеркало, в которое будет заключен паразит, кукла и кровь. Побочный эффект: одержимый навсегда лишается магических сил.
-  С помощью ритуала шаман может ставить себе на службу до шести духов-эмантов.

http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/2lFoPFf.png

…И встал он один против орды губителей лесов. И взмахнул старейшина рукой, и восстали против захватчиков и зверьё, и даже деревья, создав армию много более могучую, чем противостоящие им…
из хроник Лирфаара

Друидизм – одна из древнейших видов эльфийской магии, которой достигли и поделились с другими отошедшие от цивилизации отшельники. Магия эта имеет, пожалуй, самую тесную связь с окружающим миром, что, с одной стороны, укрепляет друида на лоне природы, а с другой – заставляет его чувствовать себя беззащитным в городах. Кроме того, эта связь капризна и требовательна к иным магическим модуляциям, потому её владелец не может овладеть огненной или громовой магией, кои есть разрушения, отрицаемые самой сутью друида. Кроме них он теряет способности к тёмным видам колдовства, которые противопоставляются жизни.  Пожалуй, это имеет даже большее значение, чем место проживания друида, потому что выросший в городе человек или эльф, в конце концов, сможет найти единение с природой, тогда как огненный маг не сумеет его достичь, пока полностью не отречётся от своего разрушительного дара.

Табель рангов

Ранг I
Друид начинает особенно тонко воспринимать природу. Он может ощутить болезнь или, наоборот, цветущее состояние растений, а также может условно понимать язык животных, страх которых перед ним, как перед другом природы, начинает притупляться.

Ранг II
Друид может приручить не очень крупного и не агрессивно настроенного зверя, так что тот будет постоянно его сопровождать, пока маг сам его не отпустит. Общение со зверями становится более осмысленным, друид может спрашивать у них простейшую информацию. Кроме того, он может ускорять рост растений, так что под его рукой вырастет из зёрнышка и распустится полевой цветок или укрепится и даст плоды саженец, и исцелять повреждённые порчей или проклятьем.

Ранг III
Управление ростом растений становится более интенсивным и не требует тактильного контакта. Маг может заставить вьющиеся растения оплести ноги бегущего на него противника и задержать того на короткое время.
Друид настолько хорошо изучил животный мир, что получил возможность перекидываться в одного его представителя, размером примерно с самого мага. При этом инстинкты зверя ещё достаточно сильны, что представляет собой некоторую опасность, потому неопытному друиду не рекомендуется надолго задерживаться в теле зверя.

Ранг IV
Колдун может в несколько секунд заставить вырасти рядом с собой две-три крепкие лозы, которые могут сковать противника и лишить его возможности двигаться и/или удушить. Контроль над зверем, в которого он обращается, не лишает мага разума и позволяет применять свои слабейшие умения. Вдобавок маг может принимать ещё одну или две формы, не меньше кошки или крупной птицы.
Кроме того маг с помощью сложного ритуала, занимающего три-пять минут, может пробудить из дерева энта. Разумность и мощь древесного голема  прямо пропорциональна возрасту дерева.

Ранг V
Самые могучие из друидов всецело контролируют животный и растительный мир в радиусе нескольких десятков футов от себя. В зверином облике сохраняются все способности колдуна, а упрощённый и не занимающий дольше пары минут ритуал может поднять от трёх до пяти энтов.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/h5djoed.png

Лезвие меча было покрыто черными знаками, которых герой не понимал. Ударил герой, и разлетелась на куски дверь темницы...
из старой сказки

Древнее искусство запечатывания магии в символы, опасное, но предсказуемое. Считается, что первыми эрилями были гномы, и именно они достигли высот в искусстве рун. Но есть и люди, перенявшие от гномов эту магию, как перенимали они стихии и все прочее, чему только могли научиться.
Магия рун пассивна, ею нельзя выжечь врага или раздавить его огромным камнем, однако мощь ее не стоит недооценивать. Существует великое множество рун, ни один эриль не знает их все, и все время появляются новые, а старые забываются вместе с именами мастеров.
Для создания рунного предмета эриль обязан пожертвовать часть своей крови - без нее руны всего лишь пустой рисунок. Ритуал у каждого свой, но и он без дара не стоит ничего.

Табель рангов

Чем выше уровень руны, тем больше энергии следует затратить на ее создание. Кроме того, с повышением силы повышается и сложность руны, именно поэтому начинающий эриль не сможет покрыть доспех рунами крепости, которые помогут ему выдержать арбалетный болт - у него просто не хватит ни умения, ни опыта заложить в них магию.
Однако даже самые простые руны, навроде руны размягчения, могут становиться опасным оружием в руках опытного эриля, ведь сила их растет пропорционально силе мага.
Никто не запрещает придумать свои руны, однако их прежде следует обсудить с администрацией.

Ранг I
Эриль неспособен серьезно повлиять на свойства предмета, который он зачаровывает. Все, на что он способен - это слегка изменить его. На один предмет нельзя нанести больше одного типа рун.
Руна размягчения - делает предмет чуть более мягким в небольшом радиусе (меньше фута). При должном опыте можно превратить каменную стену в глиняный вал.
Руна укрепления - делает предмет более прочным и твердым в радиусе не больше фута, именно этими рунами покрывают доспехи и мечи гномов.
Руна разрушения - при активации раскалывает предмет.

Ранг II
Эриль способен придавать предмету магические свойства, которые, однако, пассивны. Изменение физических усиливается.
Руна магической защиты - поглощает часть враждебной магии, тем больше, чем больше вложено в нее силы.
Руна магической силы – подпитывает магией владельца амулета.
Руна тишины - вокруг предмета подавляются звуки.
Руна легкости - уменьшает массу предмета.
Руна отвода глаз - заставляет разумных существ не замечать обладателя талисмана.
Руна неудачи - предмет с этой руной становится талисманом, придающим неудачу носителю. В противовес - руна удачи
Руна яда - предмет отравляет своего носителя.

Ранг III
Эриль способен не просто создавать магические предметы, но придавать им сложные составные свойства и объединять несколько рун. Простые руны можно усиливать и придавать им условие действия. Созданные им предметы способны работать долгосрочно.
К примеру, покрытый рунами укрепления меч теперь сохранит это свойство на долгие годы, а объединенный с руной ожога позволяет получить огненный клинок.
Руна чужака – вспыхивает, если предмета касается существо без допуска.
Руна сигнала - издает громкий звук, если близко от предмета кто-то проходит.
Руна ожога - раскаляет предмет, в сочетании с руной сигнала и чужака - если до него пытается дотронуться чужой.
Руна разрушения в сочетании с руной сигнала - работает так же, как простая, но активируется при приближении чужого.
Руна яда - работает так же, как простая, но срабатывает при прикосновении, например, нанесенная на лезвие кинжала, делает его ядовитым для всех, кроме владельца и тех, на кого он укажет.
Число комбинаций невообразимо велико.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/qW46TCY.png

Стоит отметить, что в ремесле Призыва не менее важным, чем само воззвание к помощи, является удержание и подчинение призванных тварей. В более опасной демонологии именно этому аспекту посвящено больше внимания при составлении ритуалов, но это не значит, что обычный призыватель может позволить себе расслабиться. В зависимости от обстоятельств, если он ослабит контроль над призванным существом или просто недостаточно крепко свяжет его волю, созванные магией существа могут нанести вред и самому призывателю. При этом на любом уровне призыва самый надёжный, непосредственный контроль над подчинённой тварью сохраняется, пока та находится в радиусе видимости мага.
http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/aIwYa0y.png

Почувствую невидимую сеть, накрывающую подобно полотну весь этот мир, пробегись пальцами по ее узорам. Выбери нужную тебе нить, ощути как она бьется в такт биению сердца призываемой тобой твари - выбери и дергай на себя!
из наставлений Стратоса Корнского, мастера магии Призыва

Одна из древнейших природных разновидностей магии, некоторые исследователи говорят, что она даже старше Стихийных школ – по крайней мере, при исследовании древних поселений племён, у которых ещё даже не было основательного языка, были найдены изображения, однозначно свидетельствующие о зачатках призывательных способностей у людей того времени.
Кроме того, что эта школа самая древняя, она же самая распространённая. Только нечистые и демонические расы не владеют склонностями к призыву.
Сам призыв, пожалуй, более интуитивная, чем академическая дисциплина. При том, что владеющих способностями в нём не больше, чем в любой другой школе, достичь третьего, а то и четвёртого уровня магу гораздо проще… если, конечно, он изначально имеет интуитивное восприятие тех нитей, которые связывают всё живое на Эоне. Если же таковое осознание у него отсутствует – даже самые даровитые учителя Академии не смогут выучить из него мастера.
Призыв, хоть и относится к отдельной школе, является ритуальной магией. Однако он менее, чем другая ритуалистика, требует каких-то иных вложений в ритуалы, кроме времени, сил и полной духовной самоотдачи. В этом смысле призывательная магия близка к друидической.

Табель рангов

Ранг I
Призыватель может интуитивно ощущать присутствие неразумных существ в радиусе одной-двух миль от себя (только ощущать их присутствие, но не определять их количество или вид). Несложный ритуал «воззвания» может обратить внимание слабейших из них – таких как крысы, мелкие птицы или кошки – на мага и заставить явиться к нему. При том сил новичка призыва хватит, чтобы в течении часа-двух контролировать одну такую тварь, другие же, даже добравшись до мага, успокоятся и в зависимости от обстоятельств займутся своими делами.

Ранг II
Радиус определения живых существ значительно увеличивается, но остаётся ограниченным примерно средним городом и его предместьями. Маг может призвать и контролировать в течении нескольких часов четыре-пять тварей размером с крысу или крупную собаку (в городе), лошадь или волка.

Ранг III
Постепенно осваивая расположение и структуру связующих жизнь нитей, маг теперь может «схлопывать» пространство между собой и призванным существом. Сам он остаётся на месте, но призванной твари теперь не надо самой преодолевать расстояние между собой и магом – если связь меду ним и ней налажена, она оказывается рядом с колдуном почти мгновенно. При том размер имеет значение: чтобы мгновенно призвать крупное существо, маг тратит в несколько раз больше сил.
Контролю и призыву теперь поддаются и некоторые колдовские твари небольшого размера, а также крупные хищники (наподобие медведя или льва), до трёх-четырёх животных среднего размера или стаи мелких. Призыв может осуществляться с территории, равной целой стране. 

Ранг IV
Колдун может подчинять крупных и опасных химер – грифонов, симургов, гидр – которых можно найти по всему северному/южному континенту, отображённому на карте. При должной сноровке контроль над ними можно сохранять целый день.

Ранг V
Самые могучие из призывателей могут обращать свой зов к самым крупным существам – наподобие птицы рух или морского змея – а также драконов. Однако в последнем случае, призывая разумного звероящера маг полностью подавляет его волю(но не инстинкты - таким образом повелеть совершить самоубийство у призывателя не выйдет), чему по окончанию действия чар (не более нескольких часов) дракон будет очень не рад.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/ZwizYXQ.png

А потом человек в капюшоне взмахнул рукой, линии засветились, и чей-то мягкий голос произнес: «Ignis demonia». Вспыхнул яркий свет, и увидел я женщину крылатую, красоты неописуемой…
из дневника графа Дориана, погибшего от сексуального истощения после призыва суккубы

Демонология – относительно новая школа ритуальной магии, позволяющей призывать демонов и заставлять их служить себе. Демонолог неспособен на открытые боевые действия, но у него имеются те, кто рад будет сделать это за хозяина. По сути, это подшкола магии Призыва (и создана на её основах), однако в определённом смысле она имеет гораздо большие возможности, чем у предка.
Невозможно описать всех тех существ, что могут прийти на зов мага из потустороннего мира. Известно лишь, что далеко не всегда они готовы служить, довольно часто демоны пытаются обмануть призвавшего их, и чем сильнее демон, тем ему это проще. Искусство мага заключается в том, чтобы нарисовать узор, сковывающий волю призванного существа, и малейшая ошибка может привести к беде.
Для каждого призыва демонолог жертвует немного своей крови, активируя узор. К демонологии не нужно иметь личной склонности, как в случае с другими школами магии, но и лишенному магических сил человеку не призвать демона.
Колдун способен как призывать, так и изгонять демонов обратно в их мир. И если призывателей инквизиция в основном сжигает (исключение делается для ученых Академии и иных официальных магических организаций, изучающих демонов и имеющих лицензию), то изгоняющие сами работают на нее и зовутся экзорцистами. Многие из них, впрочем, тайно изучают и призыв, за что нередко разделяют участь пойманных коллег.
Изгнание осуществляется магической формулой, для разных демонов она разная и с ростом силы демона становится все сложнее.
Демонология не блокируется Поглощением, так как необходимая для активации рисунка энергия заключена в крови мага, которой тот орошает начертанное.

Табель рангов

Для призыва необходимо начертить узор, и чем сильнее демон, тем более сложный узор рисуется. Для призыва высших существ на одно только рисование можно потратить не один день.
Демон неспособен прямо нарушить приказ, однако может изворотиться и найти лазейку в формулировке. Неопытными демонологами чаще всего допускается «детская ошибка» - забыть сообщить демону, что нельзя убивать самого мага. Разумеется, после снятия печати оков демон немедленно расправляется с обидчиком, после чего, держа данное слово, выполняет приказ.
Мелкие демоны зачастую глупы и неспособны на такие хитрости, а суккубы, призываемые с вполне определенной целью, сами жаждут того же, что и маг. Количество демонов, способных пройти через открытые магом врата, зависит от силы колдуна и точности рисунка.
Чем выше масса демона, тем выше должен быть ранг демонолога. Обычно демонологи умеют призывать суккубов-инкубов и мелких типов, вроде скьяво, для более сильных, вроде лаго, или редких, как верме, необходим обоснуй под персонажа.
Список наиболее известных типов демонов – здесь.

Ранг I
Это ранг ученика, едва прошедшего первый этап и научившегося рисовать простейшие пентаграммы. Все, на что он способен - призывать на службу демонов уровня скьяво или неразумных, как кавалло. Количество демонов зависит от их размера: маленьких скьяво можно призвать до трех штук, а демонический конь пролезет лишь один.

Ранг II
Маг может призывать слабых демонов и бесов, таких как сторно или инганнаре, а также изгонять их. Количество мелких демонов, способных за один раз пройти через врата – до пяти штук, коней - два или три.
Маг может рисовать печать, удерживающую демона в своих пределах после призыва. Ее можно использовать, например, как ловушку – вошедший в нее демон не сумеет выйти.

Ранг III
Это ранг мага средней руки, изучающего один или два вида демонов и заглянувшего поглубже в колдовские книги.
Маг способен призывать суккубов и инкубов в дополнение к демонам и бесам, а также больших и сильных существ, таких как лаго. За один раз сквозь врата могут протиснуться до десяти существ размером с человека или до двух лаго.
Маг может изгонять достаточно сильные сущности и рисовать печать защиты вокруг себя, которую не может пересечь демон.
Многие маги способны вселять демона в вещь, придавая ей магические способности, чем и зарабатывают на жизнь.

Ранг IV
Колдуны такого уровня получают власть не только над демонами, но и над людьми.
Маг способен обращаться к высшим демонам, таким как учелло, однако заставить служить себе может лишь в редких случаях.
Маг способен вселять демона в человека, создавая одержимого. Одержимый при достаточной силе разума может подавлять вселившегося демона, однако не может изгнать его. Одержимые не чувствуют боли, они гораздо быстрее и сильнее человека. Чтобы демон покинул тело, нужно разрубить его на части. Некоторые маги создают, таким образом, верных слуг, а иногда и друзей.

Ранг V
Высшая ступень демонолога. Маг может заставить подчиняться даже высших демонов (но не герцогов-правителей), а одного его слова хватит, чтобы утихомирить целую орду бесов.
С помощью серии ритуалов маг может изменить собственное тело, превращаясь в получеловека-полудемона. Излишне говорить, как к нему в этом случае начнет относиться Инквизиция.

7

http://i.imgur.com/JpBKiO0.png

Подобные умения могут проявлять себя не сразу, и в полную силу вступают с возрастом и опытом. Их нужно развивать – и развивать с полной самоотдачей. Но даже самые талантливым требуются годы, чтобы достичь вершин в овладении своими способностями.
Однако градации этих умений всё равно очень и очень условны, потому в них обычно выделяют три степени (или три этапа), более-менее равных по времени освоения.

http://i.imgur.com/gz93QAr.png *

Сны правдивы, пока они длятся. Но не живем ли мы во сне?

неизвестный образ

Сновидение – способность, позволяющая ее владельцу управлять снами, как своими, так и чужими. Если в реальности он обычный человек, то во сне его власть безгранична, он может творить что угодно, и сковывает его лишь фантазия и чужой разум, если таковой присутствует.
Сновидцу достаточно запомнить человека, чтобы ночью войти в его сон, разговаривать с ним, а быть может, мучить или исцелять – зависит от человека. Тем не менее, во сне нельзя убить, ведь там нельзя и жить. Опытный сновидец способен засыпать и просыпаться по желанию, а равно и усыплять или пробуждать других людей. В то же время хотя ни один маг не сможет обучить мастерству сна, учиться ему все же нужно, и лишь с опытом приходит возможность управлять чужими снами – неопытный сновидец так же бессилен в них, как и сам спящий.
Ввиду редкости и сложности дар сновидения почти не изучен, однако считается весьма опасным. И хотя сновидцев не преследует инквизиция напрямую, им стоит опасаться гнева простого люда, которые рады будут повесить любые беда на того, кто умеет входить в сны.
Мастер-сновидец способен навечно уйти в мир собственных грез, неотличимый от настоящего, играть там любую роль и творить что захочет. Он может брать с собой врагов и друзей, а потом забыть, что все это – сон, и жить как в реальности.

Табель рангов

Ранг I
Сновидец способен засыпать и просыпаться по желанию, входить в чужой сон и менять его.

Ранг II
Сновидец может усыплять прикосновением, власть его в мире снов становится почти совершенной. Он может управлять течением сна, подавляя волю спящего.

Ранг III
Сновидец может навечно уйти в мир грез, ткать воедино сны многих людей и полностью менять сон, превращая кошмар в добрую сказку.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/DB2bp4y.png *

И вот, когда она изогнулась и застонала от наслаждения, меня и накрыло...
со слов одного ловеласа

Многие люди в той или иной степени владеют эмпатией, но лишь некоторые способны выйти за рамки доступного. Такие часто оказываются изгоями. Они способны одним прикосновением прочесть эмоции и ощущения существа, а по ним узнать, о чем оно думает. Эмпаты легко ладят с животными и куда хуже – с людьми.
Неопытный эмпат не может контролировать этот процесс. Когда он касается руки чужого человека, в разум его падает волна иных ощущений, что вызывает сильный стресс. Лишь со временем он учится обуздывать свою способность и фильтровать потоки, а потом и влиять на настроение цели, слегка меняя его в нужную сторону. Эмпат не сможет резко успокоить разгневанного, но вполне в силах понравиться собеседнику во время разговора.
Со временем такие люди могут научиться считывать информацию не только у людей, но и с их вещей, идти по следу и понимать, что думал и чувствовал человек, касаясь вещи. Они могут забирать себе эмоции, как положительные, так и отрицательные, за что иногда зовутся целителями душ.
Никто, впрочем, не может сказать определенно, дар ли это, или проклятие.

Табель рангов

Ранг I
Эмпат неспособен фильтровать получаемую информацию и контролировать свой дар.  Считывание эмоций бессистемно, беспорядочно и может причинить вред эмпату.

Ранг II
Эмпат может считывать информацию по желанию и менять настроение человека.

Ранг III
Эмпат может считывать информацию с предметов и забирать себе эмоции.

http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/EBpuDpr.png

В степях звали его Тысячеликим, ибо познал жизнь он в обличье тасячи разных зверей, птиц и  тварей земных. Завораживала случайный взгляд пляска сего мудрого колдуна у ритуального костра, ибо перетекал тот из облика в облика каждым неуловимым движением, и была в этом гармония великая.
Из устного народного творчества степных племен

Превращение – особый род магии, позволяющий волшебнику принимать облик животных и предметов. В отличие от оборотней и перевертышей, маг превращает также и одежду, и предметы, а кроме того, может варьировать массу тела.
При превращении в птицу или зверя маг сохраняет разум, однако теряет способности колдовать, за исключением способностей к самому превращению. Опытные маги могут превращаться в неодушевленные предметы на определенный срок, в этом случае сознание угасает, пока не подойдет время. Лишь истинно видящий способен углядеть биение жизни в таком предмете.
Некоторые считают, что маг способен превратиться и в другого человека, обретя тем самым дар Катто, однако все исследования указывают на то, что это ложь – превращение меняет сущность мага, перевертыши же меняются лишь внешне. Впрочем, известно, что перевертыши могут меняться и характером, надевая новое лицо, но это уже касается сферы психологии, нежели магии.
Опытные маги могут превращать себя во множество мелких существ, например, рой насекомых, и в то же время управлять всеми ими сразу. При этом достаточно выжить одному существу, чтобы сам маг остался жив. Однако время нахождения в таком облике сильно ограничено – несколько часов против нескольких дней в облике зверя, а сами существа не могут отдаляться друг от друга дальше чем на полтораста футов.

Табель рангов

Ранг I
Маг способен превращаться в животных.

Ранг II
Маг может превращаться в предметы.

Ранг III
Маг может превращаться в разрозненные объекты.

http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/ZHiX5EY.png

…Юн он был, мал и хил. Но увидев, как на глазах его гибнут родные и близкие, преобразился в бессловесное и безрассудное чудовище, руками разрывающее противников и рёвом своим обращающее их в бегство.
из предания о герое древности

Издавна воины простейших народов культивировали в себе умение впадать в боевой раж, в котором им не страшна была боль от ран и невозможно было воспринимать запугивающие жесты со стороны противника, будь то шаманское колдовство или в несколько раз превосходящие силы. Спустя поколения это умение заняло своё место в воинской культуре, хотя по-прежнему немногие могут в полной мере им овладеть. Наиболее устрашающие формы оно принимает у зверолюдов, эльфы же, частично перенявшие это примитивное, но эффективное умение, лишь многократно увеличивают свои боевые навыки да частично приобретают устойчивость к боли.
Стоит отметить, что боевой раж - умение, которым могут овладеть только яростные самоотверженные воины или существа с неприкрытыми хищническими повадками, как дикие эльфы. Слабым духом или обладателю утонченной натуры никогда не познать исступления берсерка.

Табель рангов

Ранг I
Одна из основ «звериной ярости», как её называют эльфы – это умение испускать устрашающий рёв, ошеломляющий,  вселяющий тревогу и сомнения в сердца окружающих существ. Его не могут равнодушно воспринять даже бывалые воины, а существа послабее, заслышав его в непосредственной близости, и вовсе стараются убраться подальше от начавшего входит в боевой раж берсерка. Говорят, за основу этого рёва был взят рык могучего дракона. Влияние рыка на противника уменьшается с удалением от источника, и полностью теряет силу в радиусе полусотни футов. Он занимает много сил, и второй раз издать крик подобной мощи воин может не ранее, чем через пять минут.
Ранг II
Сила боевого рёва увеличивается, теперь уже и ветеранам сложно заставить себя биться с полной отдачей против берсерка по крайней мере в течении трёх-пяти следующих минут, пока не пройдёт воздействие крика, тогда как самому воину требуется перевести дух хотя бы в течение десяти минут перед новым громогласным рыком. В это время сам он частично теряет способность здраво рассуждать и неистово стремится в бой, где его удары приобретают бòльшую силу и скорость, а сам он уже не так остро реагирует на ранения и может некоторое время не обращать внимание на полученные малые травмы и небольшую кровопотерю.
Ранг III
Рык берсерка, если он пришёлся прямо в лицо оказавшейся перед ним жертвы, может привести  к её гибели из-за разрыва сердца. Находящиеся же в радиусе пяти-пятнадцати футов обращаются в паническое бегство, лишь самые сильные волей могут противостоять бесконтрольной панике, но воздействие крика отпускает их никак не меньше, чем через десять-пятнадцать минут. Рёв подобной мощи может разогнать большой отряд, но и повторить его можно не раньше, чем раз в полчаса.
Впав после первого крика в состояние боевой ярости, берсерк становится неудержимой машиной для убийства. Он полностью невосприимчив к боли, даже глубокие раны и большая кровопотеря не могут серьёзно сбить его боевой настрой и технику, а удары берсерка становятся вдвое-втрое сильнее и быстрее против тех, которые он может наносить в обычном состоянии. Фактически, вывести его из строя можно только либо попав в жизненно важные органы (что весьма не просто, поскольку в таком состоянии он может даже сбивать на лету одиночные стрелы), либо порубив на куски.


http://i.imgur.com/hQ7GbWt.png

Ударил колдун по нему струей огня, а рыцарь только засмеялся и пошел вперед, подняв сияющий меч. Огонь стекал с него, словно весенний дождь, не причиняя вреда, а он шел и шел, все смеясь. Тогда улыбнулся колдун, взмахнул рукой, и упал рыцарю на голову огромный камень. И только чавкающий звук эхом отразился от стен…
из страшной сказки для детей

Магия пронизывает весь этот мир, и каждый владеет ее толикой, но иногда рождаются существа, сама суть которых отторгает дар богов. Считается, что это проклятие, однако сами носители его думают иначе. На них не действуют те самые проклятия, самые сильные магические атаки не оставляют на них следов. Если, конечно, маг не сильнее пожирателя.
Чем сильнее пожиратель, тем дальше вокруг него распространяется аура, подавляющая магию, а иногда и волю колдунов. Одно только присутствие пожирателя способно лишить слабого мага всего волшебства, каким он владел. Они чувствуют сотворение заклинаний вокруг, а при должном опыте и умении могут погасить чужую волшбу. Самые опытные и старые пожиратели могут подавить даже мощнейшие всплески магии, хоть это и будет им стоить много сил.
Это, однако, отнюдь не значит, что маг не в силах навредить пожирателю. Будучи равным ему по силе, маг может, например, ударить пожирателя камнем, обрушить на него ледяную глыбу, либо же просто поджарить обычным огнем.  Поглощение заблокирует сгусток огня, который колдун метнул в противника, но не сможет сделать ничего с загоревшимся от этого сгустка сараем. Пожиратель может лишь погасить магию противника до того, как огонь перекинется на дерево.
Кроме того, в конце концов, можно продавить защиту пожирателя и поразить его магией – хватило бы сил.
Пожиратель способен развеивать направленную магию своего уровня и полностью подавляет способность колдовать у магов на ступень ниже в некотором радиусе вокруг себя (до пятидесяти ярдов на пятом ранге), ослабляет магию выше рангом. Маг способен почувствовать присутствие пожирателя, равно как и наоборот, и чем сильнее  они, тем легче им будет заметить друг друга.
Подавляет магию: Светлая, Темная, Стихийная, Разума, Ведовство, Друидизм, Магия Призыва, а также умения Превращения и Перемещения.
Пожирание не позволяет резиденту владеть любой другой магией из перечисленных.

-----------------
* - можно взять третьим умением

8

http://i.imgur.com/7no5soI.png

Такие умения либо есть с рождения, либо их нет совсем. Соответственно, развивать их одарённому существу нет необходимости. Самое большее, что они могут сделать – освоить так, чтобы получать от их применения наибольшую пользу для себя и свести к минимуму негативные последствия, приучив к ним организм.

http://i.imgur.com/t5q9H1L.png *

Ну а здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте, а чтобы попасть в другое место, нужно бежать, по крайней мере, вдвое быстрее!

Льюис Кэрролл

Никто из высших рас не наделен способностью мгновенно перемещаться с места на место, и многие думают, что рассказы о таких «прыгунах» и вовсе выдумки. Лишь фэйри, проклятые вампиры, стремительные гарпии да перевертыши, дети многоликого Катто, способны на это.
Такое существо может одним только усилием воли переместиться в точку, куда смотрит, если меж ней и объектом нет препятствий, а опытным прыгунам не обязательно даже смотреть – в этом случае требуется некоторое время для концентрации, однако можно не думать о препятствиях на пути. Невозможно, однако, уйти, таким образом, из кандалов или развязаться, но можно брать с собой предметы, сравнимые по массе со своим телом. Перемещение занимает много сил, потому даже умелый «прыгун» не сможет переместиться дважды подряд, не отдохнув хотя бы десяти секунд.
Кроме того, если прыжок на тридцать-тридцать пять футов не оставит последствий, кроме чувства лёгкого утомления, если был совершён третий или четвёртый раз подряд, то перемещение уже на шестьдесят футов вызывает чувствительное давление в висках. Прыжок на сто заканчивается непродолжительным головокружением и дезориентацией,  перемещение на сто пятьдесят футов вызывает сильную головную боль.
Известна легенда о знаменитом «прыгуне» Лорике Молниеносном, который переместился за один раз на двести шестьдесят два фута, однако после перемещения рухнул замертво, как сказали потом многоучёные лекари – от разрыва сердца.
http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/G0NgMM4.png *

Мне бы такое зрение. Увидеть никого, да еще на таком расстоянии!
Льюис Кэрролл

Даже видные ученые толком не знают, почему иногда рождаются существа, способные видеть сквозь мороки и иллюзии. Одни говорят, что это один из последних даров Ауранна перед уходом из этого мира, другие – что истинным зрением одарил смертных Индар, третьи и вовсе называют всех остальных дураками, а истинное зрение, мол, это свойство организма и не более того.
Так или иначе, такой человек может видеть магические потоки и различать артефакт и простую вещь без магии. Он способен видеть живых существ сквозь туман и в темноте, на него не действуют зрительные мороки и иллюзии. Истинно видящих охотно привлекает в свои ряды инквизиция – при некотором опыте он способен сказать, что за магия заключена в человеке и даже тип ее, на что, правда, требуется некоторое время.
Знающий колдун может скрыться от взора истинно видящего, если, к примеру, выпьет зелье антимагии. Оно на время сделает из него обычного человека – но и врагу нечего будет увидеть в его теле.
http://s2.uploads.ru/G3y0w.png

http://i.imgur.com/JUOcjsJ.png

http://i.imgur.com/skFwrfe.png

Внешность – не главное, как говорят добрые монахи, нравоучительно подняв палец. Главное - это её ловкое преображение.
Слова Пухлиана Винного, священника, который оказался суккубой, развратившей половину лавры

Мистическое умение перевёртышей и суккубов/инкубов, позволяющее им принимать облик любого человекоподобного создания их комплекции. При этом черты лица, цвет кожи и отметины на ней и даже пол меняются вольно по желанию обладателя. Единственное что он не может делать - так это наращивать себе лишние конечности (отрубленные руки-ноги или крылья в случае перевёртышей, крыльями отродясь не обладающими).
Хорошо знакомый с медициной перевертыш может заращивать раны таким способом и останавливать кровотечение, а также соединять кости.
Владеющие Изменением демоны могут в приступе острых ощущений частично принимать прежний облик, который быстро, впрочем, возвращается обратно к человеческому, стоит им обрести контроль.

http://s2.uploads.ru/NAylv.png

http://i.imgur.com/G7FH6BH.png

Мы истязали его днем, чтобы криков не было слышно. Вырывали ногти, выдирали зубы, отрезали пальцы. Этот сукин сын орал и смеялся, проклинал нас и бормотал странные слова. На следующий день палачи с удовольствием начинали пытки снова: выдирали, резали и крошили. Эта сволочь обновлялась за ночь. Потом нам надоело и мы срубили ему голову.
Из журнала тюремного наблюдателя

Поразительная способность существ к самоисцелению.
Известно, что почти все формы жизни способны восстанавливать различные повреждения своего тела. Однако у регенератов эта способность развита необычайно сильно. Её в малой мере владеют все животные и представители зверообразных рас, но наиболее сильно развита она у драконов, оборотней и демонов.
Дракона крайне тяжело ранить из-за его крепкой брони, но даже нанеся ему открытую рану, вы вряд ли выведете его так быстро из строя: во-первых, регенерация повышает болевой порог, а во-вторых - рана мгновенно начнёт стягиваться, хоть и медленно. Удар меча по звероящеру затянется за пару дней, а вот отращивать новую конечность - крыло или лапу - ему придётся несколько лет.
У оборотней регенерация ещё сильнее – правда, только в волчьей ипостаси. Даже глубокие раны затянутся на их меховых телах за несколько часов, если им удаётся держать себя в волчьем теле. При этом же условии потерянная лапа может отрасти за месяц или чуть больше. Но при сохранении обычного режима превращений (три ночи полнолуния каждого месяца), потерянная конечность вновь станет функциональной только через год.
Однако самая быстрая из открытых форм регенерации существует у чистокровных демонов. У любого представителя Чужого мира открытые раны затягиваются буквально на глазах, а полностью зарастают за несколько дней. К боли они слабовосприимчивы, а конечности отращивают за месяц-другой. Отчасти именно эта способность делает демонов столь чуждыми Эону и страшными противниками.

-----------------
* - можно взять третьим умением

Отредактировано Исперия (2015-08-27 10:51:33)


Вы здесь » Eon » Зал медитаций » Магия и умения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно