Тогда расхохоталась ведьма и крикнула напоследок солдатам: «Да, убейте меня, убейте! Только поздно уже убивать!». Сержант Хук вонзил меч ей в горло и долго следил, как угасают глаза, а потом сказал, что ведьма мертва и ничем больше не повредит нам. А на следующий день умер первым, и зараза пошла по городам…
из рассказа охотника на ведьм
Ритуальная магия, в самом существовании которой как серьезной науки сомневаются исследователи, относя ее то к алхимии, то к черной магии. Ведовство – первая людская магия, «низшая», как любят называть ее эльфы, однако те же эльфы опасаются ведовства, как магии наименее изученной и таящей в себе немалую опасность.
Ведовство доступно лишь женщинам, и в открытом бою от ведуньи толку мало. Зато вне его она способна проклясть обидчика или же сварить зелье, что отравит целый город. Зачастую ритуалы ведовства выглядят откровенно глупыми и забавными для непосвященных, что вызывает множество шуток со стороны «официальных» магов – так, например, для ритуала плодородия ведьма должна нагой танцевать на поле, а затем встать на четвереньки, совершая бедрами ритмичные движения, и все это сопровождать песней на непонятном языке. Но шутки кончаются, когда в результате «глупого ритуала», где ведьма трясет сиськами и выгибается, как шлюха перед клиентом, целая армия умирает от насланного ею мора.
Разумеется, далеко не все способны на подобное. Мор – высшая ступень ведовства, доступная лишь избранным, однако и на долю более слабых ведьм выпадает немало полезного. Заговоры, проклятия, зелья, ритуалы – вот что такое ведовство.
Инквизиция смотрит на ведовство по-разному. Проклятия и наветы однозначно приведут ведьму на костер, а вот травницы-целительницы могут жить вполне себе спокойно и даже работать на саму инквизицию. Для верности инквизиторы разделяют их умения на разные виды магии, из-за чего в ученом сообществе иногда доходит до драк, хотя в реальности любая ведьма умеет и проклинать, и исцелять.
Табель рангов
Все ведьмовские ритуалы и зелья требуют немало времени для подготовки, а зачастую множества специальных ингредиентов, которые весьма сложно достать. Все проклятия и благословения требуют частичку тела жертвы, отчего многие сильные колдуны тщательно следят, чтобы не оставлять нигде ни волоска, ни кусочка ногтя.
Умения разбросаны по рангам приблизительно, для обеспечения понимания силы ведьмы на каждом из рангов.
Сила всех зелий и заговоров не фиксирована и зависит от силы самой ведьмы. При этом даже если обычный человек узнает состав зелья и ритуала и попытается провести его сам, ничего не выйдет – для этого нужно иметь дар к ведовству, этим оно разительно отличается от алхимии. От черной магии же технически оно отличается тем, что в ведовстве практически отсутствуют проклятия как таковые: подавляющее большинство их при совершении в обратном порядке оказываются благословениями, в то время как черный маг способен лишь на деструктивные действия.
Ниже перечислены далеко не все ритуалы и зелья, а лишь типичные. Следует учесть, что далеко не обязательно ваш персонаж будет владеть ими всеми даже на пятом ранге, поскольку многие из них являются секретами различных ведьм и требуют изучения.
Ранг I
Как правило, это слабые зелья и заговоры, незначительно меняющие состояние объекта, хотя есть и исключения. Примерами могут служить:
- заговор на удачу или неудачу. Требует четырехлистный клевер как основной компонент зелья, которое необходимо выпить колдунье перед ритуалом.
- зелья силы, ловкости и прочего. Действуют довольно краткий срок, а после применения вызывают чудовищную усталость.
- приворотное зелье. Действует ограниченный срок, но вызывает у жертвы подавляющую волю любовь к тому, чья кровь подмешана в зелье. Для приготовления помимо прочего требует мужское семя, из-за чего ведьмам и их клиенткам (с клиентами все гораздо проще) приходится изрядно извращаться, чтобы изготовить приворот.
- противоядия, яды и им подобные.
Ранг II
Ведьма способна менять как себя, так и иных существ, существенно влиять на них и обеспечивать долгий срок этого влияния. Это ранг деревенской колдуньи, которая в основном обладает ограниченным умением, доставшимся от учительницы.
- заговор обращения в зверя. Ведьма способна принимать облик любого животного, для этого необходимо найти старый пень, воткнуть в него нож и три раза перекувыркнуться через него. Для обратного превращения нужно совершить три кувырка в обратную сторону, а если найдется нечестный человек, который вытащит нож из пенька и заберет себе – придется жрать траву или выть на луну до конца дней.
- заговоры на болезнь, исцеление, безрассудство, меткость и прочее. Заговаривается мелкий предмет, который должна носить цель, либо же проводится ритуал, накладывающий эффект на цель на определенное время, зависящее от силы ведьмы – от нескольких дней до нескольких недель.
- приворотный амулет. Фиал с каплей крови, вызывающий подавляющую волю любовь у того, кто его носит, к обладателю крови. При снятии эффект быстро рассеивается. При надевании на себя вызывает приступ нарциссизма.
Ранг III
Ведьма получает возможность влиять на силы природы и подчинять себе колдовство, которым владеет. Как следствие, из мистического дара магия становится для нее отчасти ремеслом. Это уже ранг умелой ведьмы, способной изучать свой дар и создавать новые заклятия и зелья.
- зелье невидимости. Позволяет выпившему стать невидимым. Это затрагивает лишь органические части тела – невидимке придется бегать голышом.
- заговор защиты. Проведение ритуала над амулетом, который способен однократно отвести от носящего губительную магию. Очень популярен среди охотников на ведьм и нечисть.
- зелье антимагии. Полностью лишает жертву колдовских способностей, однако и защищает ее саму от магии. Колдун, чьи силы превосходят ведьмины, способен подавить действие зелья или пробить щит. Популярно у охотников – как для приема самостоятельно в целях защиты от колдовства жертв, так и для вливания в этих самих жертв в целях лишения их колдовских сил. Вопреки официальной версии «высших» магов, лишает и защищает от всей магии, в том числе и стихийной или белой, а также исцеления.
Подавляет магию: Светлая, Темная, Стихийная, Разума, Ведовство, Друидизм, Магия Призыва, Превращение, Перемещение.
- ритуалы плодородия, дождя, оттепели, тумана и прочего. Каждый из них совершается в несколько этапов и требует постоянной поддержки со стороны ведьмы, однако в результате ведьма может управлять силами природы – не настолько, чтобы это было эффективно в коротком бою, но достаточно, чтобы крестьяне позволили ей жить в деревне и крепко уважали.
Ранг IV
Ведьма способна распространять свою власть на множественные объекты, а также получает частичную власть над неодушевленными предметами.
- заговоры на болезнь, исцеление, безрассудство, меткость и прочее. Опытные колдуньи способны проклинать или благословлять целые группы людей, если их что-то связывает – например, можно взять знамя какого-нибудь военного отряда и таким образом наложить проклятие сразу на весь этот отряд. Чем больше людей задействовано, тем больше сил придется потратить. Кроме того, в случае того же знамени проклятие подействует лишь на людей, которые умом и духом это знамя почитают, те же, кто плевать на него хотел, останутся невредимы.
- ритуал крыльев. Заговаривается крыло летучей мыши или птицы, которое после этого становится способно временно оснастить обладателя крыльями для полета.
- оборотный отвар, позволяющий превратиться в любое живое существо. Требует часть тела этого существа.
- проклятие местности, в результате чего на указанной площади заводятся злые духи, либо же начинают бесконтрольно подниматься мертвецы, либо приваживается нечисть, либо у всех прокисает молоко и так далее. Заклятие накладывается на предмет, например придорожный валун, который и источает темную ауру. Вместо проклятия можно благословить предмет, создав обратный эффект – отваживание нечисти, плодородную землю и т.д.
- зелье из крови оборотня. Позволяет жертве обрести способности волколака на короткий срок, включая силу, ловкость, регенерацию, а также нелюбовь к серебру. Постепенно, в течение нескольких дней, лишает жертву разума и, в конце концов, тот обращается, после чего действие проходит. Требует, как это ни странно, кровь оборотня.
- зелье омоложения – не снижает возраст, т.е. не превратит в младенца, но восстанавливает состарившиеся ткани и заставляет организм регенерировать. В конце концов развивается аллергия на это зелье, но две-три сотни лет оно добавить может при регулярном приеме.
- проклятия, меняющие тело человека, иными словами – порождающие мутантов. Ведьма способна сделать кровь человека ядовитой, а может отрастить ему рога или копыта – все зависит от ее фантазии. Довольно часто эффект расплывчат и не особо соответствует запросу ведьмы.
Ранг V
Ведьма получает возможность использовать наиболее могущественные силы. Ее проклятия становятся практически бессрочными и могут касаться как живых существ, так и нематериальных объектов, власть над неодушевленными предметами становится практически абсолютной. Ведьмы такой силы могут жить долго, куда дольше обычных людей, и их очень мало.
- заговор превращения в оборотня. Очень уж доставший сильную ведьму человек вполне может испытать это на себе. Для проклятия требуются серебряная монета, шерсть волка и многие другие вещи. Проклятый становится оборотнем и в первое полнолуние после ритуала уже выходит на охоту. Проклятие обратимо, однако о ритуале очищения толком никто ничего не знает.
- зелье повышения магических сил. На короткое время позволяет магу стать значительно сильнее, однако сжигает его жизнь, укорачивая срок.
- подчинение себе неодушевленных предметов, например, оживление деревянной куклы или соломенного чучела, возможность вложить в них разум и создать фамильяра.
- проклятие/благословение обширной группы, например леса или небольшого города, с нужным ведьме эффектом. Эффекты могут быть любыми, от вечных дождей до нашествия крыс или массового мора.
Тело его стало меняться, обрастать волчьим мехом, а сквозь череп пробились рога. И когда он взглянул на нас, то увидели мы в глазах его свет чужого мира.
Отрывок из показаний анонимного свидетеля
Доподлинно неизвестно, кто первым стал практиковать искусство общения с духами, одни приписывают первопроходцев в Эфир лирфаарских эльфов, другие убеждены, что первыми шаманами были северные племена людей, третьи вовсе уверены, что шаманизм - это умения первых зверорас.
На сегодняшний день шаманизм широко распространен среди «диких» народов и зачастую связан с их религией и культом предков, носителей этого дара глубоко почитают и несколько побаиваются, так как им открыты тайны двух миров. В более цивилизованных странах шаманство считается примитивной школой магии, многие чародеи магических сообществ относятся к их практике с нескрываемым пренебрежением и скептицизмом, хотя это не отменяет того факта, что могущественный шаман способен повергать целые армии.
Однако шаманизм требует многих лет выучки, его освоение сложно, а носители тайный знаний тщательно отбирают своих учеников из тех, кто обладает даром ощущать Эфир.
Свернутый текст
Сила шаманов напрямую зависит от их сотрудничества с духами-хранителями, которые сопровождают своего шамана в течение всей жизни и без их помощи шаман теряет магические способности. Данная зависимость от своего духа и привязка большого количества заклятий к сложным ритуалам сделали шаманизм трудной школой, потому на сегодняшний день шаманы редки.
Ранг I
Пробужденные. Молодой шаман не обладает никакими силами, но способен ощущать Эфир. Он видит духов и способен ощущать проявления Эфира в мире смертных.
Ранг II
На этом этапе шаман впервые обретает способности вступать в контакт с духами Эфира и может обзавестись духом-хранителем, который будет сопровождать его всю свою жизнь. Без духа шаман не способен к магии.
- Шаман и дух-хранитель могут общаться на телепатическом уровне
- Дух способен незримо сопровождать своего шамана в мире смертных, без возможности проявиться.
Ритуалы
- С помощью ритуала шаман способен оградить местность от духов Эфира. Сила защиты зависит от силы шамана. Требуется: молоко, кровь, пепел.
- С помощью ритуала шаман способен исцелять болезни или накладывать порчу. Сила воздействия зависит от силы шамана. Побочный эффект: в связи с тем, что во время ритуала, дух жертвует своей силой, то чем сильнее воздействие, тем дольше духу требуется время для восстановления.
Ранг III
Опытные шаманы способны влиять на окружающий мир, призывать с помощью ритуалов духов мест, а также даровать своему хранителю силы проявить себя в мире смертных.
- Связь шамана и духа-хранителя становится теснее, они способны ощущать эмоции друг друга.
- Дух-хранитель способен проявляться физически в образе животного не крупнее волка. Ограничение: отдаление от шамана далее чем на 300 футов истощит духа и заставит вернуться в призрачное состояние в течение часа.
Ритуалы
- Шаман способен вызывать духа места себе в помощь. Ограничение: дух места придет помогать только тому шаману, который не противоречит своими действиями его природе. Так дух леса не станет помогать поджигать деревья, а дух кладбища раскапывать могилы.
- Шаман способен с помощью ритуала предсказывать погоду
- С помощью ритуала с личной вещью шаман способен создать из неё «поисковик», ориентированный на местонахождение владельца. Принцип действия в том, что вещь подсознательно тянется вернуться к бывшему хозяину. Чем опытнее шаман, тем точнее «поисковики».
- Шаман способен снимать порчу равнозначную его силе.
- Шаман способен успокаивать духов и духов мест
- Душа шамана может входить в Эфир
Ранг IV
Сильный шаман способен воздействовать на людей и духов, подчиняя их своей воле.
- Связь шамана и духа-хранителя столь прочна, что они способны разделять тактильные ощущения, видеть глазами друг друга и иметь общие сны.
- Дух-хранитель способен проявлять себя в истинном облике и отдаляться далее 300 футов на сутки без последствий для себя.
- Шаман может отправлять усилием воли в Эфир духов, не превышающих его силы, или хранителей шаманов, слабее себя.
Ритуалы
- С помощью ритуала шаман может принять облик животного или птицы на сутки. Требуется: кровь перевертыша или оборотня, а также часть животного, в которого желает обратиться шаман.
- С помощью ритуала шаман может ставить себе на службу до трех духов-эмантов.
- С помощью серии ритуалов шаман способен по воле или принуждению отослать душу другого человека в Эфир. Требуется: знание истинного имени и кровь очаровываемого.
- С помощью серии ритуалов шаман способен заключить духа в предмет, который будет распространять влияние духа, негативное или позитивное (в зависимости от природы духа и приказа шамана) на его владельца или местность. Так дух чумы будет распространять болезнь, дух огня порождать пожары или защищать от огня и т. д.
Ранг V
Могущественные шаманы редки, а их связь с миром духов практически безгранична, мастера фактически сами являются жителями Эфира, заключенные в оболочки своих бренных тел. Их заклятья несут глобальный характер.
- Связь шамана и духа-хранителя столь сильна, что дух способен входить в тело шамана и преобразовывать его по своему образу и подобию, даруя силу, выносливость и увеличивая магический потенциал. Побочный эффект: после обращения шаман теряет контроль и длительное время не способен к колдовству.
- С помощью духа-хранителя при тактильном контакте шаман способен хаотично ощущать чужие эмоции, видеть обрывки воспоминаний или определять магический потенциал. Требуется концентрация.
- Шаман способен подавлять волю низших существ, таких как животных или птиц, на время, подчиняя их себе.
Ритуалы
- С помощью ритуала, шаман способен открывать и закрывать вход в Эфир. Требуется жертвоприношение.
- С помощью ритуала шаман может привязать злого духа или эфирного паразита к человеку. Требуется кровь жертвы и жертвоприношение.
- С помощью серии ритуалов шаман способен манипулировать погодой на местности. Чем глобальнее влияние, тем больше требуется жертвоприношений.
- С помощью серии ритуалов шаман способен переселить свою душу в объект или другое живое существо, предварительно уничтожив его душу. Требуется: пуповина новорожденного, кровь перевертыша и частичка будущего сосуда.
- С помощью ритуала шаман может избавить от эфирного паразита или исцелить одержимость, в том случае, если душа одержимого еще цела. Требуется: янтарь, кристалл или зеркало, в которое будет заключен паразит, кукла и кровь. Побочный эффект: одержимый навсегда лишается магических сил.
- С помощью ритуала шаман может ставить себе на службу до шести духов-эмантов.
…И встал он один против орды губителей лесов. И взмахнул старейшина рукой, и восстали против захватчиков и зверьё, и даже деревья, создав армию много более могучую, чем противостоящие им…
из хроник Лирфаара
Друидизм – одна из древнейших видов эльфийской магии, которой достигли и поделились с другими отошедшие от цивилизации отшельники. Магия эта имеет, пожалуй, самую тесную связь с окружающим миром, что, с одной стороны, укрепляет друида на лоне природы, а с другой – заставляет его чувствовать себя беззащитным в городах. Кроме того, эта связь капризна и требовательна к иным магическим модуляциям, потому её владелец не может овладеть огненной или громовой магией, кои есть разрушения, отрицаемые самой сутью друида. Кроме них он теряет способности к тёмным видам колдовства, которые противопоставляются жизни. Пожалуй, это имеет даже большее значение, чем место проживания друида, потому что выросший в городе человек или эльф, в конце концов, сможет найти единение с природой, тогда как огненный маг не сумеет его достичь, пока полностью не отречётся от своего разрушительного дара.
Табель рангов
Ранг I
Друид начинает особенно тонко воспринимать природу. Он может ощутить болезнь или, наоборот, цветущее состояние растений, а также может условно понимать язык животных, страх которых перед ним, как перед другом природы, начинает притупляться.
Ранг II
Друид может приручить не очень крупного и не агрессивно настроенного зверя, так что тот будет постоянно его сопровождать, пока маг сам его не отпустит. Общение со зверями становится более осмысленным, друид может спрашивать у них простейшую информацию. Кроме того, он может ускорять рост растений, так что под его рукой вырастет из зёрнышка и распустится полевой цветок или укрепится и даст плоды саженец, и исцелять повреждённые порчей или проклятьем.
Ранг III
Управление ростом растений становится более интенсивным и не требует тактильного контакта. Маг может заставить вьющиеся растения оплести ноги бегущего на него противника и задержать того на короткое время.
Друид настолько хорошо изучил животный мир, что получил возможность перекидываться в одного его представителя, размером примерно с самого мага. При этом инстинкты зверя ещё достаточно сильны, что представляет собой некоторую опасность, потому неопытному друиду не рекомендуется надолго задерживаться в теле зверя.
Ранг IV
Колдун может в несколько секунд заставить вырасти рядом с собой две-три крепкие лозы, которые могут сковать противника и лишить его возможности двигаться и/или удушить. Контроль над зверем, в которого он обращается, не лишает мага разума и позволяет применять свои слабейшие умения. Вдобавок маг может принимать ещё одну или две формы, не меньше кошки или крупной птицы.
Кроме того маг с помощью сложного ритуала, занимающего три-пять минут, может пробудить из дерева энта. Разумность и мощь древесного голема прямо пропорциональна возрасту дерева.
Ранг V
Самые могучие из друидов всецело контролируют животный и растительный мир в радиусе нескольких десятков футов от себя. В зверином облике сохраняются все способности колдуна, а упрощённый и не занимающий дольше пары минут ритуал может поднять от трёх до пяти энтов.
Лезвие меча было покрыто черными знаками, которых герой не понимал. Ударил герой, и разлетелась на куски дверь темницы...
из старой сказки
Древнее искусство запечатывания магии в символы, опасное, но предсказуемое. Считается, что первыми эрилями были гномы, и именно они достигли высот в искусстве рун. Но есть и люди, перенявшие от гномов эту магию, как перенимали они стихии и все прочее, чему только могли научиться.
Магия рун пассивна, ею нельзя выжечь врага или раздавить его огромным камнем, однако мощь ее не стоит недооценивать. Существует великое множество рун, ни один эриль не знает их все, и все время появляются новые, а старые забываются вместе с именами мастеров.
Для создания рунного предмета эриль обязан пожертвовать часть своей крови - без нее руны всего лишь пустой рисунок. Ритуал у каждого свой, но и он без дара не стоит ничего.
Табель рангов
Чем выше уровень руны, тем больше энергии следует затратить на ее создание. Кроме того, с повышением силы повышается и сложность руны, именно поэтому начинающий эриль не сможет покрыть доспех рунами крепости, которые помогут ему выдержать арбалетный болт - у него просто не хватит ни умения, ни опыта заложить в них магию.
Однако даже самые простые руны, навроде руны размягчения, могут становиться опасным оружием в руках опытного эриля, ведь сила их растет пропорционально силе мага.
Никто не запрещает придумать свои руны, однако их прежде следует обсудить с администрацией.
Ранг I
Эриль неспособен серьезно повлиять на свойства предмета, который он зачаровывает. Все, на что он способен - это слегка изменить его. На один предмет нельзя нанести больше одного типа рун.
Руна размягчения - делает предмет чуть более мягким в небольшом радиусе (меньше фута). При должном опыте можно превратить каменную стену в глиняный вал.
Руна укрепления - делает предмет более прочным и твердым в радиусе не больше фута, именно этими рунами покрывают доспехи и мечи гномов.
Руна разрушения - при активации раскалывает предмет.
Ранг II
Эриль способен придавать предмету магические свойства, которые, однако, пассивны. Изменение физических усиливается.
Руна магической защиты - поглощает часть враждебной магии, тем больше, чем больше вложено в нее силы.
Руна магической силы – подпитывает магией владельца амулета.
Руна тишины - вокруг предмета подавляются звуки.
Руна легкости - уменьшает массу предмета.
Руна отвода глаз - заставляет разумных существ не замечать обладателя талисмана.
Руна неудачи - предмет с этой руной становится талисманом, придающим неудачу носителю. В противовес - руна удачи
Руна яда - предмет отравляет своего носителя.
Ранг III
Эриль способен не просто создавать магические предметы, но придавать им сложные составные свойства и объединять несколько рун. Простые руны можно усиливать и придавать им условие действия. Созданные им предметы способны работать долгосрочно.
К примеру, покрытый рунами укрепления меч теперь сохранит это свойство на долгие годы, а объединенный с руной ожога позволяет получить огненный клинок.
Руна чужака – вспыхивает, если предмета касается существо без допуска.
Руна сигнала - издает громкий звук, если близко от предмета кто-то проходит.
Руна ожога - раскаляет предмет, в сочетании с руной сигнала и чужака - если до него пытается дотронуться чужой.
Руна разрушения в сочетании с руной сигнала - работает так же, как простая, но активируется при приближении чужого.
Руна яда - работает так же, как простая, но срабатывает при прикосновении, например, нанесенная на лезвие кинжала, делает его ядовитым для всех, кроме владельца и тех, на кого он укажет.
Число комбинаций невообразимо велико.
Стоит отметить, что в ремесле Призыва не менее важным, чем само воззвание к помощи, является удержание и подчинение призванных тварей. В более опасной демонологии именно этому аспекту посвящено больше внимания при составлении ритуалов, но это не значит, что обычный призыватель может позволить себе расслабиться. В зависимости от обстоятельств, если он ослабит контроль над призванным существом или просто недостаточно крепко свяжет его волю, созванные магией существа могут нанести вред и самому призывателю. При этом на любом уровне призыва самый надёжный, непосредственный контроль над подчинённой тварью сохраняется, пока та находится в радиусе видимости мага.
Почувствую невидимую сеть, накрывающую подобно полотну весь этот мир, пробегись пальцами по ее узорам. Выбери нужную тебе нить, ощути как она бьется в такт биению сердца призываемой тобой твари - выбери и дергай на себя!
из наставлений Стратоса Корнского, мастера магии Призыва
Одна из древнейших природных разновидностей магии, некоторые исследователи говорят, что она даже старше Стихийных школ – по крайней мере, при исследовании древних поселений племён, у которых ещё даже не было основательного языка, были найдены изображения, однозначно свидетельствующие о зачатках призывательных способностей у людей того времени.
Кроме того, что эта школа самая древняя, она же самая распространённая. Только нечистые и демонические расы не владеют склонностями к призыву.
Сам призыв, пожалуй, более интуитивная, чем академическая дисциплина. При том, что владеющих способностями в нём не больше, чем в любой другой школе, достичь третьего, а то и четвёртого уровня магу гораздо проще… если, конечно, он изначально имеет интуитивное восприятие тех нитей, которые связывают всё живое на Эоне. Если же таковое осознание у него отсутствует – даже самые даровитые учителя Академии не смогут выучить из него мастера.
Призыв, хоть и относится к отдельной школе, является ритуальной магией. Однако он менее, чем другая ритуалистика, требует каких-то иных вложений в ритуалы, кроме времени, сил и полной духовной самоотдачи. В этом смысле призывательная магия близка к друидической.
Табель рангов
Ранг I
Призыватель может интуитивно ощущать присутствие неразумных существ в радиусе одной-двух миль от себя (только ощущать их присутствие, но не определять их количество или вид). Несложный ритуал «воззвания» может обратить внимание слабейших из них – таких как крысы, мелкие птицы или кошки – на мага и заставить явиться к нему. При том сил новичка призыва хватит, чтобы в течении часа-двух контролировать одну такую тварь, другие же, даже добравшись до мага, успокоятся и в зависимости от обстоятельств займутся своими делами.
Ранг II
Радиус определения живых существ значительно увеличивается, но остаётся ограниченным примерно средним городом и его предместьями. Маг может призвать и контролировать в течении нескольких часов четыре-пять тварей размером с крысу или крупную собаку (в городе), лошадь или волка.
Ранг III
Постепенно осваивая расположение и структуру связующих жизнь нитей, маг теперь может «схлопывать» пространство между собой и призванным существом. Сам он остаётся на месте, но призванной твари теперь не надо самой преодолевать расстояние между собой и магом – если связь меду ним и ней налажена, она оказывается рядом с колдуном почти мгновенно. При том размер имеет значение: чтобы мгновенно призвать крупное существо, маг тратит в несколько раз больше сил.
Контролю и призыву теперь поддаются и некоторые колдовские твари небольшого размера, а также крупные хищники (наподобие медведя или льва), до трёх-четырёх животных среднего размера или стаи мелких. Призыв может осуществляться с территории, равной целой стране.
Ранг IV
Колдун может подчинять крупных и опасных химер – грифонов, симургов, гидр – которых можно найти по всему северному/южному континенту, отображённому на карте. При должной сноровке контроль над ними можно сохранять целый день.
Ранг V
Самые могучие из призывателей могут обращать свой зов к самым крупным существам – наподобие птицы рух или морского змея – а также драконов. Однако в последнем случае, призывая разумного звероящера маг полностью подавляет его волю(но не инстинкты - таким образом повелеть совершить самоубийство у призывателя не выйдет), чему по окончанию действия чар (не более нескольких часов) дракон будет очень не рад.
А потом человек в капюшоне взмахнул рукой, линии засветились, и чей-то мягкий голос произнес: «Ignis demonia». Вспыхнул яркий свет, и увидел я женщину крылатую, красоты неописуемой…
из дневника графа Дориана, погибшего от сексуального истощения после призыва суккубы
Демонология – относительно новая школа ритуальной магии, позволяющей призывать демонов и заставлять их служить себе. Демонолог неспособен на открытые боевые действия, но у него имеются те, кто рад будет сделать это за хозяина. По сути, это подшкола магии Призыва (и создана на её основах), однако в определённом смысле она имеет гораздо большие возможности, чем у предка.
Невозможно описать всех тех существ, что могут прийти на зов мага из потустороннего мира. Известно лишь, что далеко не всегда они готовы служить, довольно часто демоны пытаются обмануть призвавшего их, и чем сильнее демон, тем ему это проще. Искусство мага заключается в том, чтобы нарисовать узор, сковывающий волю призванного существа, и малейшая ошибка может привести к беде.
Для каждого призыва демонолог жертвует немного своей крови, активируя узор. К демонологии не нужно иметь личной склонности, как в случае с другими школами магии, но и лишенному магических сил человеку не призвать демона.
Колдун способен как призывать, так и изгонять демонов обратно в их мир. И если призывателей инквизиция в основном сжигает (исключение делается для ученых Академии и иных официальных магических организаций, изучающих демонов и имеющих лицензию), то изгоняющие сами работают на нее и зовутся экзорцистами. Многие из них, впрочем, тайно изучают и призыв, за что нередко разделяют участь пойманных коллег.
Изгнание осуществляется магической формулой, для разных демонов она разная и с ростом силы демона становится все сложнее.
Демонология не блокируется Поглощением, так как необходимая для активации рисунка энергия заключена в крови мага, которой тот орошает начертанное.
Табель рангов
Для призыва необходимо начертить узор, и чем сильнее демон, тем более сложный узор рисуется. Для призыва высших существ на одно только рисование можно потратить не один день.
Демон неспособен прямо нарушить приказ, однако может изворотиться и найти лазейку в формулировке. Неопытными демонологами чаще всего допускается «детская ошибка» - забыть сообщить демону, что нельзя убивать самого мага. Разумеется, после снятия печати оков демон немедленно расправляется с обидчиком, после чего, держа данное слово, выполняет приказ.
Мелкие демоны зачастую глупы и неспособны на такие хитрости, а суккубы, призываемые с вполне определенной целью, сами жаждут того же, что и маг. Количество демонов, способных пройти через открытые магом врата, зависит от силы колдуна и точности рисунка.
Чем выше масса демона, тем выше должен быть ранг демонолога. Обычно демонологи умеют призывать суккубов-инкубов и мелких типов, вроде скьяво, для более сильных, вроде лаго, или редких, как верме, необходим обоснуй под персонажа.
Список наиболее известных типов демонов – здесь.
Ранг I
Это ранг ученика, едва прошедшего первый этап и научившегося рисовать простейшие пентаграммы. Все, на что он способен - призывать на службу демонов уровня скьяво или неразумных, как кавалло. Количество демонов зависит от их размера: маленьких скьяво можно призвать до трех штук, а демонический конь пролезет лишь один.
Ранг II
Маг может призывать слабых демонов и бесов, таких как сторно или инганнаре, а также изгонять их. Количество мелких демонов, способных за один раз пройти через врата – до пяти штук, коней - два или три.
Маг может рисовать печать, удерживающую демона в своих пределах после призыва. Ее можно использовать, например, как ловушку – вошедший в нее демон не сумеет выйти.
Ранг III
Это ранг мага средней руки, изучающего один или два вида демонов и заглянувшего поглубже в колдовские книги.
Маг способен призывать суккубов и инкубов в дополнение к демонам и бесам, а также больших и сильных существ, таких как лаго. За один раз сквозь врата могут протиснуться до десяти существ размером с человека или до двух лаго.
Маг может изгонять достаточно сильные сущности и рисовать печать защиты вокруг себя, которую не может пересечь демон.
Многие маги способны вселять демона в вещь, придавая ей магические способности, чем и зарабатывают на жизнь.
Ранг IV
Колдуны такого уровня получают власть не только над демонами, но и над людьми.
Маг способен обращаться к высшим демонам, таким как учелло, однако заставить служить себе может лишь в редких случаях.
Маг способен вселять демона в человека, создавая одержимого. Одержимый при достаточной силе разума может подавлять вселившегося демона, однако не может изгнать его. Одержимые не чувствуют боли, они гораздо быстрее и сильнее человека. Чтобы демон покинул тело, нужно разрубить его на части. Некоторые маги создают, таким образом, верных слуг, а иногда и друзей.
Ранг V
Высшая ступень демонолога. Маг может заставить подчиняться даже высших демонов (но не герцогов-правителей), а одного его слова хватит, чтобы утихомирить целую орду бесов.
С помощью серии ритуалов маг может изменить собственное тело, превращаясь в получеловека-полудемона. Излишне говорить, как к нему в этом случае начнет относиться Инквизиция.